稼働初期なのでバグやゲームバランスがおかしい所が散見されるがベースは無難に遊べる出来。
でもこの手のゲームとして他競合ゲームに勝てる魅力は無く、キャラを愛でるゲームとしても物足りず、中途半端感が否めないわ。
個人的おすすめ度:
★★★☆☆ 2点といいたいとこだけど今後の期待もこめて3点。
この日記はあくまもで個人の感想であり、実際の内容と異なる可能性があります。
これにより特定の何かしらに対する印象操作や著作権の侵害等をする意図は一切ありません。
実際の評価はご自身でダウンロードし遊んでみて確認することをお勧めいたします。
---おことわりここまで---
というわけでやってみた。
国造りして敵んとこ攻めて攻められてないわゆるストラテジー。リアルタイムじゃない方。
国造り。
よくあるタイプ。
お金と資材を生む&貯める施設を作って資源を貯めて本拠地強化してまた資源を貯めて、な。
ユニットの強さに国造りのペースが間に合わないので最初はキャラ強化&本拠地レベルアップに専念して防衛施設放棄の方がよさげ。砲台どころかカベ1枚作る必要すらない。どうせ蹂躙されてよしだからな。
ちょっと「おっ」って思ったのが、国造りパートでユニット配置する=進攻時のパーティ編成ってなってること。
進攻で連れてきたければ防衛でどっかに配置しなきゃいかん。
ちなみにSHOPで課金石で買えるお金&資材はおそらく、おそらくだけど
売値=80×(貯めれる最大値に対する現在の所持数)%
っぽい。安い。
対戦やってて攻められるし勝てないしでなかなか資産貯まらなずに本拠地レベルが上げられないってんなら買うのもアリ。
間違ってたらごめん。
進攻。
たけのこを駆逐するシナリオモードと他きのこを蹂躙する対人モード有り。
シナリオはよくある1つづつステージクリアしてく仕組み。
配置ユニットがやたら少ないというか途中のステージには配置ユニットがゼロのとこばかり、その代わりに防衛施設のレベルがやたら高いし配置数が多いことでバランスとろうとしてる。
防衛施設は特に対空砲が痛いので、飛行魔ユニット(回復ユニットも飛んでるので注意)が使いづらい。かわりに地上魔&弓が生き残りやすいので戦士出して突撃させて地上魔&弓で後方支援なゴリ押し戦法が有効。
対戦は上記の通り、そうとうやりこんだ人でも防衛施設強化まで手がまわらないだろうからユニット同士の殴り合いになる。なので戦士系地上ユニットを飛行魔で潰して飛行魔を地上魔&弓で潰してっていう感じで有利なのをぶつけられれば多少レベル差あっても勝てる。
ちなみに進攻側はマップ配置スペース外にもユニット配置できるので、マップ角に生産施設集めてる人いたらカモだと思おう。
あ、スタミナフリーね。
でも進攻でダメージうけたユニットはHP回復しきるまで進攻に連れてけないシステムなのでやり放題ってわけじゃないな。
防衛。
「きのこの護り」(攻められなくなる。スタート直後数日、攻められた直後1日?、課金購入)が無い状態だといつのまにやら攻められてて勝ったり負けたりしてる。
特にに戦果報告とか無い。リプレイどころかリザルトすら無い。
気がつくと「きのこの護り」が自動発動してるので、あ、攻められて負けたんだなぁ、って思う程度。
どう負けたかが解らんから対策立てようが無いじゃないか。。。
ユニット。
ぜんぶきのこ。レアリティは☆5までだがなぜか☆4が存在しない。
一応キャラ推しなゲーム性なんだろうに、喋ったりとかそういうキャラとの交流機能が一般的なゲーム程度にしか無い。
レアリティごとにレベル上限設定有り、ガチャなどでカブりがでると自動的に限界突破させられてキャラスキル&レベル上限が上がる。
なので下手に☆5使うより、ノーマルガチャ引きまくって限界突破させまくった☆3のが強い。
ガチャは対戦報酬とかで貰えるポイント消費のノーマルガチャと、課金石消費ガチャの2種。
当たりはおそらく飛行魔のコレラタケ。高攻撃力&遠距離&範囲で最強。ただ対空砲に落とされるし回復ユニットで回復できないので注意。
キャラ種類は以下。
盾…低攻撃力&範囲&鈍足でHPが高い。
剣…いわゆる戦士。
弓…遠距離。飛んでる敵にも攻撃できる。
地上魔…弓と同じだが射程が少し短く攻撃力が高く範囲攻撃持ち。
飛行魔…地上魔と同じだが自身が飛行ユニット。
回復…通常行動が味方回復。回復は地上ユニットのみ(スキルでは飛行も回復可)。自身も飛行ユニットなので回復2人で延々回復し続けるとかはできない。
シナリオ用に地上魔、対戦用に飛行魔を1体づつは確保したい。☆5でなくても☆3キクラゲ&トリュフで十分。
キャラは「与えたダメージに応じて経験値入手」なシステム。
なので攻撃力が高く生き残らせやすい弓や魔はどんどんレベルが上がるが、盾や回復はなかなかレベルが上がらない。
盾ユニットなんぞ固いのが取り柄なのにレベル差つけられて使い物にならんくなる。意識してレベル上げするのも面倒なのでお払い箱になる。
ちなみにリセマラは可能。リセマラ機能は無し。
チュートリアル直後のガチャは引き直し可能なので毎回何かしらの☆5引くまでやって、その後の課金石消費ガチャで☆5が引けるかどうかがリセマラポイント。
5分~8分位/10%なのでまあ簡単な部類でしょ。
当たりは前述の通りコレラ。外れは盾。
その他。
この手のゲームにしては少し軽め。通信量制限食らった状態でも問題無く起動できる程度。
でも電池消費量と発熱量は多めかな。
んじゃここから言いたいこと。
全体的にUIが優しくないな。
国造りパートでは配置したものを固定する機能が無いからちょっと触っただけで誤って配置を崩しちゃう。
配置=進攻時パーティ編成なシステムのくせに、HP減ったら出撃できない=連戦したきゃ他ユニット使え=毎回配置変え。めんどいことこの上ない。
進攻時のキャラ並びをいじれないので誤って出撃させちゃうことが多々ある。
「スキル使用可」表示でキャラHPバーが隠れて見えない。
等々、言い出せばキリがない。
まあここらは稼働したばかり、今後の改善に期待しましょう。
あとバグも。
戦闘中再出撃したらフリーズしたり、どんだけ殴っても壊れない透明なユニットがあったり。
大抵は再起動か、それでもダメならキャシュクリアで治るからいいけど、まあこれも今後の改善に期待か。
そういやバグじゃ無いけどこいつってすぐ落ちるな。
ゲーム中に電話来たら落ちるのは当然レベルで、誤ってホームボタン押してバックグラウンドに行っちゃっただけでも落ちる。
多分そういう仕様にしてるんだろうけど、仕様だとするとそれでいいのか?
都合悪くなったらリセットボタンで今のナシが横行するじゃん。
ストラテジーだとデータの殆どがサーバー管理でリセマラすら不可能とかザラにある位なのに。
まあでもリアルタイムじゃ無いからなぁ、ストラテジーって言ったって内容的にはよくあるソシャゲの方が近い印象だしなぁ。まあいいか。ユルくいきましょう。
ソシャゲに近いって言えば、わたしが今やってるオビサガに近いものがあるな。
ゲーム性やら何やら全く違うんだけど、ギルドの有名無実さとか防衛配置して他方に攻めてとか何とかそういう大枠での話ね。
でも似てるってだけでユーザーへの優しさはオビサガのが全然上だな。
通知類が来ないからなんかあっても解らんとか、上にも書いたが防衛リプレイが無いから対策とりようがないとか、あとユニットのAIがバカだったりとか。
そうそうユニット。こいつらバカだな。
例えばさ。目的地は一緒なのに横並びでバラバラに違う壁殴りだして1ヶ所壊れたら今殴ってるとこ放棄して遠回りしてでもそっち行くとか。
これ多分、何かを優先して攻撃とかそういうのが無いかぎり「一直線に一番近いとこに行って途中に何かあったら殴る」っていうシンプルなAIしてるんだろうな。
あとユニットで言えばレベル上げ。
入る経験値が与えダメ(回復系は回復量)依存」ってシステムで、しかも合成とかでのレベル上げシステムが無い。
魔、弓、剣あたりは普通に使ってればレベル上がるけど、回復&盾がどうしても置いてかれる。
回復は普通に使ってればそれなりに上がるしどうせ紙装甲だしどうでもいいけど、盾が絶望的。
意識してレベル上げするのがだるいことったら。
むかーしむかしメガドライブでこういうシステムのシミュレーションRPGいくつかやったなぁ。あの頃は時間も有り余ってたしそれ自体を楽しめたけど、今のスマホゲームやるリーマン層にはこの手のレベル上げはそうとうツラいぞ。
まあツラいし使わなければいい、で済むんですけどね。
それに攻撃とかのエフェクトしょぼいなぁ。
何ていうか個人製作以上企業製作未満ってとこ。戦闘見てても楽しくない。
ゲーム内容に直接関わる所じゃないしいいんだけどね。
そうユニットって言えばもう1個。
これ課金するとこどこ?ガチャ?
一通りクリアするだけなら☆3限凸でいけるからガチャ回す必要が無いぞ。他課金要素も配布石で事足りそうだし。
どうせ戦闘だるいんだから、韓国系のゲームとかによくある倍速モード&スキル自動使用、何ならオート戦闘とかを売ったらいいのに。
別に買わなくても全く問題無くゲームできるけど買えば時短できるよーって内容だから、売上上がるし不満も出づらいし。売上上がるほどじゃないにしても課金石の配布分回収とか、何かのイベントの報酬で課金石の代わりにばらまくとか使い道あるでしょうに。
あとは日本だとウケが悪いので難しいとこだけどvip制導入とか。うまいこといけば継続してゲームしてもらえるツールになる。
ガチャで稼ごうってんなら、それなりに短いスパンで継続して新キャラ導入&イベ限定特効、不満解消の為に既存キャラお試しばらまきとかそういう措置はほしいね。
そもそもユニット少なすぎ。きのこは少ないながら数いるからまだいいよ、敵キャラなたけのこなんて何キャラいるよ?シナリオ18までやった(現在開放されてるのは20まで)時点でまたたけのこ1体しか見てないんですが。
それにキャラ推しでガチャ引かせるならそれなりに魅力がないと。
スクストやラブライブとかのキャラ推し一直線なゲームまでやれとは言わんにしても、それ相応のキャラと交流できる何かを用意してあげなきゃ。
キャラ推しじゃなくゲーム性で勝負だ!って言うんなら、全体的にもうちょっとレベルアップしてほしいな。
すでに先発のクラクラやリトルノアとかあるんだし、現状じゃキャラがきのこなのがウリってだけでそれらの劣化版やってるようなもんだしな。
・・・ふう。
ここまで長々書いたけど。
別にこれじゃなくていいいや。ストラテジーやりたきゃクラクラでもリトルノアでもやりゃいいしな。
でもまあ、そもそもこのゲーム自体、以前リリースされたけど致命的なバグで即サービス終了&会社倒産っていうゲームの復刻だしな。
「きのこれ 倒産後」あたりでググってくれれば、その当時の社長のインタビュー記事がいちばん上に来るはず。気になる人はどうぞ。
そんな経緯もあって今回こそはって頑張ってるようなのがツイッターなり何なりで見えるから、まあ今後に期待できるかもしれんよ。
先行投資で今から始めるのもアリかもね。
って言っておいて何だが。
キャラ使い回し具合とかcβ以降の細かい調整の無さとか見ると、少人数低コストでがんばろうって見えるんだよねぇ。
以前こんな感じで期待しましょうって言ったダークローグラビリンスとかも結局耐え切れずにコケたしなぁ。
苦労した人は報われてほしいもんです。ほんと心から(´・ω・`)
・・・お試しでやってたら国造り楽しくなってきたー!
国造り要素おそるべしだな。
きのこはどうでもいい(´・ω・`)
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2016/03/31追記。
稼働4日目か?にして初のイベントステージ開放されたわけだけど、なんだこの難易度は。
しかもセットでガチャ限キャラ追加で特効5倍とか。
特効無いと敵倒せないどころか半端な育成じゃ施設すら壊せないじゃねーか。
いやイベント自体はいいことだけど、今って稼働直後で客囲い込みの時期じゃん、こんな時期に殆どのプレイヤーに絶望感与える難易度のイベントって逆効果じゃん。
今の時期やるなら多少育成すればダレでもクリアできる程度にして「楽しい!」って思わせるのが最優先じゃねーの?
スタートダッシュ決めれてちょっとやる気になってるプレイヤーが多数いるだろうにその人達をまとめて蹴落とすこのバランスはどうなのよ。
しかもセットで特効5倍とか。やるなら2~3倍に抑えて他キャラでも強ければ勝てる程度がいいとこでしょ。これじゃ客に逃げられるどころか下手すりゃガチャゲーっていう悪い印象を広めかねんと思うのだが。。。
いや、実際のところイベントクリアしようがしまいがゲーム自体は問題無く遊べるわけだからわたしの考えすぎなだけかもしれんけどさ。
長い目で見て浅く広く回収が基本だと思うのに、先行き不安になってきたわ・・・(´・ω・`)
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追記の追記。
↑の文章書いてる間に「イベント難易度緩和のお知らせ」なんてものが来てた。
運営動き早っ!
イベ開始から数時間足らずで色んなところに出てた「難しいぞゴラァ」なユーザーの声に答えてくるとは。
大きな会社だと方針変更するって言ったら社内会議にかけてだぁ何だで動きが遅いものだろうに、フットワークが軽い体制にしてるのかはたまたこのゲームに賭ける意気込みが強いのか、その両方か。
こりゃここの運営、案外あなどれんかもしれんぞ(´・ω・`)
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