英語物語120日:協力の仕様をレイドっぽくしたったらどうなるんだろう。



ざっつらいくえんたぁりんぐあでんじゃらすぞーんでもわたしは一向に構わんのだが(´・ω・`)


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月曜恒例、先週の結果晒し。



英語物語は単語難関&文法レベル上げた割には頑張ってる方かな。
学習中は日あたり600問目標は到底ムリだな、でも数じゃない、ここで確実にしとけば後が楽になる、はず。

番長の方はあんまり。相変わらずの4択病っぷりで遅々として進まないですわ。
あと物語の方で裏茨城使っての学習に力入れてたから後回しにしてたからね。

おかげで起動した時のネジ入手量がハンパないっすわ


これで入手したネジをおこしん強化に全て突っ込むもんだから、このペースならネジ入手量だけは一生困らなそうだわ。






で。



さあ、今日からバレンタインイベントですわ。

まずは1回はガチャ回しといて、と、



んじゃー協力のほう、はりきっていきまっしょい!







・・・とはあんまりいかないんだよね。


毎度のことでどうも協力はなぁ、と。




なんでなんだろうなぁ、と考えてみたんだが、結局のところタダの巡回になる所がわたしの中で気にくわんらしい。


協力なので仲間の回答見えるから意識しなくても見えちゃうし、回答遅れたり誤答したりしたら迷惑かけちゃうから、結局のところ早い&できる人の回答を真似るだけになっちゃうし。

目隠しすればそうはならないけど、それこそ遅答&誤答リスクに耐えれるほどわたしの学力は高くないし。

編成もおんなじで迷惑かけないよう考えると予習して模範回答コピーするだけになるから工夫も何も無いしね。


そんなんだから、学習中のわたしにとってはキャラ集め&金稼ぎの為にただただ巡回するイベント、って扱いになっちゃう。


んじゃーイベキャラ要らんから裏茨城巡回して学習した方がいいじゃん、って思っちゃってるのが、あんまり協力イベをやる気にならん理由、か。




これがまた、最速回答狙うとかそういう使い方で学習した成果を確認なんてできる位に学習が進んでるとか、ソロでどうにかしようとかやれる位にキャラ資産が集まってくると、また考え方も違ってくるんだろうけどね。







でも今そうじゃないし。
どうしたもんか。。。







ああ、そうだ。

いっその事、協力のシステム変えちゃったらいいんじゃね?




今の形が全部悪いとは思わないし、各難易度はそれぞれ意義というか意図が見えるからそのままで。
それで現状のシステムは残しつつ、他の形の協力モードを追加って方向で。




大筋は協力と同じなんだけど、ボスをレイド形式に。
いや正確にはレイドとは違うけど、クリアポイント形式に。


膨大なHPを削りきるレイドだとギルド単位で競わせるには良いけど、そういうのが無い英語物語だと難易度設定が難しいし膨大すぎてやる気失う人も出るだろうから、ボスは1回ごとに倒せるレベルの強さにして、ただ倒した回数でポイント加算する形にして。

個人的には大量のHP削ってく方が好きだけど、このゲームのシステムだと攻撃力ブースト全力全開以外は来るな!になるだろうしね。


んでプレイヤー全員で何回倒せたかで報酬設定って感じ、それとともに個人での討伐回数で報酬が出るようにして。

報酬自体は小出しにして「ここまで達成できた!」を演出しつつ、日あたり100問程度消化する人がぎりクリアできる位のポイントでイベキャラ直入手&廃人さん方が頑張れば到達できる程度のポイントでは、そうだな、ネギさんあたりの現物支給がいいか、そういうのを用意しといて。

その代わり小出しの報酬は控えめ&個々のステージクリアでのボスドロップ率はもっともっと下げる方向でバランス取るようにして。



世のゲーマーは「頑張った結果が少しづつ積み上がってくのが見える」のが好物だからね(←偏見)
それに「◯◯回やったら確実に××が入手できる」ってのが見えるのもプレイ意欲に大きく関わるものだからね(←偏見)



全体の総クリアポイントの達成度合いを使って全プレイヤーの参加意欲を煽って、さらに個別カウント使ってライトプレイヤーの参加頻度を上げて。



上手いこと報酬のバランスが取れれば、ばらまく量を減らしつつ総プレイ回数を伸ばせると思うんだけど、どうだろう。
まあこういう事こそ「言うは易し」なんだろうけどさ。







ああそう、こっちの方が重要。
実際の協力プレイ内容としたら。


基本は他人の回答が見えないマスク状態に。
但しパーティメンバーの正解の番号だけは同じになるように通信入れて。

プレイヤー個々で自分の設定した難易度の問題が出題されるように。
難易度を高くした方がダメージが多くなるってのは引き継いで、それプラス討伐した時に入手できるポイントに倍率がかかるようにして。
あと最速回答の回数でもポイントにボーナス入るようにして。


ってやれば、自信のある人は難易度上げてより効率良くポイント稼げばいいし、自信無い人は難易度下げて回数でカバーすることもできる。

マスクがデフォだから他人に頼れない、でも正解の番号は同じだから親切な人はチャットでフォローしてくれるかもだし、逆に誤答誘導してくるおちゃめさんもいるかもだし。そういう辺りで協力プレイの要素を残しつつ学習効果も得られるんじゃなかろうか。


こんな感じにすると学習&協力の両立がとれてばんばんざい!・・・な気がする。







ああ、上でちょっと書いたギルトシステムとかもいいかもしれん。
グループ単位で競わせる要素が出来るとイベントの幅も広がるしねー。


・・・でもこれはあんまり、かな。

イベントの幅は広がるかもしれなけど、やる気のある初心者が上位ギルドに入れなくてメリット享受できなくてモチベ下がるとか、ギルド単位で固まりすぎて戦力や情報が一般に出てこなくなって野良がキツくなる、とか、その他いろいろデメリットの方が目立つ結果になりそう。

このゲームの趣旨からして、既存のギルドシステムをそのまま突っ込むのはリスク高いな、入れるなら相当練らないといけなさそう。


おんなじ理屈でフレンドシステムの強化もメリットよりデメリットの方が上回りそう。


ゲーム性を優先するあまりに、ゆるぅ~い雰囲気や学習する環境を崩すようなのは本末転倒だよね。







でもただ、最近コレばかりやってるから、いわゆるゲームのレイド戦とかでギルド対抗でごりごり削ってくような協力プレイがちょっと懐かしくなったってだけよ。。。

まー、そういうのやりたきゃ他のゲームやればいいだけだしな。ムリにこっちに持ち込むのはよくないね。




・・・って、話逸れたけど、まあなんだ、色々書いたけどそんな感じよ。






さて妄想はここらへんにして。


さらにイベント告知追加来たね。
ここ暫くイベント頻度が高いな、有り難いことですわ。


でもえっと、

12~15日 協力バレンタイン
16~19日 対戦エジプト前半
19~25日 協力ヴェネツィア
25~28日 対戦エジプト後半


おお、すげえ!
今日から毎日何かしらやってる事になってるじゃん!




運営さんおつかれさまです、応援しかできませんが頑張ってください(´・ω・`)



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