英語物語228日:システム的にこうしたら学習効率上がるんじゃなかろうか。



賛否両論あると思うけど、まあいいや(´・ω・`)


↓PC閲覧用の折り返し有り。スマホ閲覧には無関係です。




がっつりココロセカイやってるので、続けてはいますが最近ごぶさたです。
明日から協力イベだぞみんな。




ってわけで今日はココロセカイやってて思った事を書いていこうかなと。

「現状」と「改善案」の2部に分けてます(´・ω・`)


現状…やってて思うこと


このゲームのウリはたくさんある。

「学習に適した膨大な問題数と文法問題&解説」
「英語の難易度を、自分のレベルに合わせて調整できる」
「ゆるキャラとゆるいストーリー」
「ガチャ必須で無い無課金に優しいシステム」
「運営との距離が近くて良好なコミュニティが形成されてる」

そしてもうひとつが

「英語ができるヤツが最強になれるシステムな、リアルタイム多人数対戦&協力」

だ。



このリアルタイム協力&対戦が、プレイヤー同士のコミュニティを作り、強くなる為に学習するモチベーションにもなる。

他の学習ゲームには現状真似できないオンリーワンなコンテンツ。



ただその対戦&協力の為には英語力に加えてキャラ資産が必要。

とはいえ、ここでも驚異のユーザーフレンドリーっぷりを発揮し、ガチャ無しでもがんばれば必要キャラはほとんど拾える。




でも。ここで問題が。



必要キャラを拾うために裏ステージに行く→誤答したら負け→英語レベルを下げてクリア&キャラドロップに専念する→学習効果が一気に落ちる→本来の英語学習の目的から遠ざかって人離れおこす。

英語学習に専念する→キャラ集めのために強いステージに行くと誤答できない→簡単なステージで学習に専念する→キャラが集まらず対戦&協力に行けない→単調な巡回だけになりゲームとしての面白さを実感できず人離れをおこす。



そもそもこのゲームは、「英語学習」と「ゲーム」の両立ができるからこそであって。



既にキャラ資産も自身の英語力も一定以上までなっている人には現状で問題無いと思うけどさ。

せめてどっちかがあればまだなんとかなるけど、どっちもまだ足りない人にとっては英語学習かキャラ集めかのどっちかを選択しなければならず、その期間がどうしても作業になる。





両立させるためには、

・(協力&対戦に必要な)キャラ集めしつつ英語学習ができる。
・でもキャラ集めを簡単にしすぎない(インフレが進みすぎる)
・それとは別にエンドコンテンツ的なチャレンジ要素も残す。

を、システム的に実現してほしいと思うのです。


改善案…じゃあどうすりゃいいのさ


英語学習アプリの基本は、

・繰り返し学習
・何度も間違えて覚える

になると思う。


現状は「単調かつ実入りの無い所を繰り返し学習」「誤答のリスクが高く間違えられない」になっている。



なので以下を提案。



○(一部ステージを除き)誤答2回までokルール&回答の正解不正解に限らずスキルターンが減る仕様を採用。



まんまココセカのパクリ。パクリでけっこう。

英語物語に限らず、鬼桃語りもココセカもお互い良いものはどんどん取り入れて全体のレベルの底上げをすべき。
そこから独自色を伸ばしていってライバルと切磋琢磨するのが、ゲーム業界に限らず、世の常ってもんだ。

実際どんな感じなのかは、文字で書くよりも、てきとーにココセカをインストールしてチュートリアルでわざと誤答してみるのが早い。




これを採用することで、例えば裏ステージの道中とかで誤答しても大丈夫になる。


現状の裏ステージドロップ狙い巡回は、スキル短縮からの常時攻撃力ブースト使用での巡回がメインになるから誤答=こっちHP残ってようがスキル効果が切れてリタイアとなる所を、こっちがやられるまでは誤答してもokになる。

なので「裏ステージだけど誤答できないから英語問題の難易度を落とそう」をしなくて済む、逆に「1~2回誤答しても大丈夫なら勉強しつつキャラ集めするか」ってなる。



ただ、これをやると当然ステージ難易度としては落ちるからキャラ集めが容易になる=コンテンツの消費が早くなりすぎる、があるわけだけど。

でもそこまで影響は無いんじゃないかと個人的には思ってる。



新規さんなどのキャラ集めが必要な人には早く行き渡り協力&対戦への参加のハードルが下がるメリットの方が大きいと思うし。

学習しつつ集めたいレベルの人も、文法問題や考えながらのプレイで1回のプレイ時間が伸びるしたまに失敗するのは変わらないわけだし。

どのみち学習関係無しでキャラ集めに集中してる人には、このシステムを採用しようがしまいが英語レベルを下げて集めちゃうだろうから変わらんし。




ただ、すべてにこのシステムを採用しちゃうと、例えば裏父島や米倉家などのパズル要素のあるステージは根本から崩壊するし、対戦なんかは大味な展開ばかりになってつまらなくなる。


だからステージによってこのシステムの所と既存システムのままの所を分ける必要がある。



通常シナリオステージや各都道府県の裏ステージは、誤答okシステム。

協力&対戦、米倉家などのギミック主体なエンドコンテンツ、ジャージまさか殿などの必須では無いけど目標とされる強キャラのステージは、既存システム。



採用するかどうかの線引きは、「協力&対戦で必須かどうか」。

各都道府県の裏ステージZRあたりまで揃ってれば対戦で最低限なんとかなる。
超越小町やジャージまさか殿などは、あれば便利だし強いけど無くてもどうにかがんばれる。





あ、それに。

誤答okにしちゃうと間違えまくって覚えつつキャラ集めができるようになるけど、でも誤答前提で惰性で頭使わずに回すだけになりがち。

それを解消するために、各ステージのリザルト画面で「英語の正答率」を評価に加える。


1問でも間違えたらボーナス無し、100%正答したらボーナスで何かもらえる。


ドロップ率アップがいちばん嬉しいけど、道中でドロップするかどうか判定してる時点でそれは無理か。

でも単純に「取得ゴールドが増える」とかじゃ旨味が少ないしな。


既存システムを使うなら、例えば「100%正答クリアで福引引換券1枚ゲット」あたりか?


引換券100枚たまるとふくびき券1枚もらえるって程度の交換レートなら、引換券目的で東京巡回とかしても旨味は少ないだろうし。

でも気にせずプレイしてて気づけば100枚たまっててふくびき券もらえたら、ちょっと嬉しいし。

クエスト10回でふくびき券1枚もらえる程度の配布量だし、今後ふくびきガチャが追加されるらしいってのを考慮しても、この程度ならバランス崩さないでしょ。





あとそれ絡みで細かいことを色々妄想したけど、既にけっこうな文字数書いてるしここらへんでやめにしますわ。





あとがき…んで結局なにが言いたいの


別になにも。思ったこと書いただけ。

ぶっちゃけ↑にいっぱい書いたこれら、既にゴンさんがツイッターで「いいなぁ取り入れたいなぁ」的な発言をしてるしね、わざわざこんな長文書かなくてももう社内で議題に上がってるでしょ。



ココセカ、立ち上がり順調だねぇ。
ありゃぁ「残る」ぜ、きっと。

予想以上に「英語に興味はあるけどちょっとな・・・」「ゲームしつつ学習(した気になってるだけかもだけど)できるのはイイね」って層をがっちり捕まえてる。

ゲーム要素が強いからソシャゲ好きな人は継続しやすいし、後の方、今後の追加コンテンツも含めて考えたら単語学習って意味では効果的だろうし。

こっちはこっちで別でいっぱい語りたいくらい。



英語物語は良いゲームかつ学習コンテンツだと思うし、それに負けないようこれからもがんばってほしいと思います。








・・・それ以上にがんばってほしいのは鬼桃語りの方なんだけどね。


ココセカが好調なところに対して目に見えた対策が出てきてないように見えるし。
お客さん取られっぱなしなんじゃなかろうか。

オンリーワンかつ素晴らしい学習コンテンツがある良アプリなのに、お客さんが減ってお店開けてられなくなって規模縮小、とかなりそうで心配(´・ω・`)



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