英語物語201日:協力イベがお菓子工場的なかるた取り的なそんな感じだったら巡回も楽しめるのに。





今日は妄想回。こんな形の協力イベントがあったら面白いかもねって思ってさ(´・ω・`)



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むぅ、やっぱ協力イベントは性に合わんなぁ。。。




そもそもなんでやる気が出ないのか。


1)自由度が無い

後のステージに行けば行くほどパズル的な「この組み合わせでこのタゲでこのスキル使用順でー」ってのが必須になるからさ。
攻撃はまかせろ!とか、回復はわたしがとか、サポートは引き受けるぜとか、そういう協力プレイを期待してるのにできない。

2)他人に期待せざるをえない

この組み合わせでこの並び順でーってなるから自ずと、知識と必要キャラの完凸が必須になってくる。自分がする分にはいいけど他人で例えば凸不足で失敗しましたーなんてのとか、知らんで全然関係無い組み合わせで来ちゃいましたーとか、そういうのがどうしようもない。

3)待ちがだるい

他人に期待せざるをえないので、理想の組み合わせが揃うまでスタートできない。
対戦ならとりあえず人が集まりさえすればいいけど、協力だと指定の組み合わせで5人揃わないといけない。

4)単純作業の巡回をするだけになる

効率良く回すなら上級者様が編み出した攻略法をまんま調べて真似て、ただ他人の回答も真似てぽちぽちするだけ。逆にそれ以外の事をすると誤答で失敗したり下手すれば部屋からkickされちゃう。上級者さんだって一旦攻略法が見えたら後は単純作業。
普段の月別島とか裏ステージとかそういうソロプレイの巡回なら英語レベル設定で無理なく学習できるし誤答しても他人に迷惑はかからない、でも問題レベルは自分のレベルに合わせれないし誤答イコール失敗って状況じゃ脳死でぽちぽちせざるをえない。





どれも現在の協力モードの趣旨から言ったら仕方ないというか副作用というか、そんな内容ばかりだけどね。





では今の協力の趣旨って何だろね。

A)協力で人集め

みんな「協力」って好きじゃん。ゲームやる動機づけになるじゃん。

B)限定キャラで釣って活性化

みんな限定キャラほしいじゃん。ゲームやる動機づけになるじゃん。

C)後半ステージでパズル要素つけてヘビーユーザーを楽しませる用に

謎解きおもしろいじゃん。ゲームやる動機づけになるじゃん。

D)初心者への物的、心的サポート

前半の3ステージなら序盤の資産でも他の人のフォローがあればクリアできるから、英語に触れさせつつ仲間意識をもたせて長続きするように、さらに普通にシナリオ進めるだけだと集めづらいお金やキャラ資産を初心者にばらまいて継続させやすくする。

E)プレイヤーにいろんなキャラを集めようって気にさせる

パズル要素で開催のたびにいろんな違うキャラが必要になってくるので、それを集めなきゃってなる→協力イベントが無い時に裏ステージなどを巡回して集める動機づけになるじゃん。





こんなとこか?

どれも「プレイヤーを長く遊ばせる(=長く英語に触れさせる)ってところから来てるように見えるね。
ムリ無く継続できるよう促すには利に叶ってるから存在意義はあるのよね。

対戦だとハードルが一気に上がるから、こうはいかん。
やっぱ今の協力モードはあるべきだよ。






でも、もう少しなんとかならんもんかなぁ。。。






上で挙げた問題のうち、1と2は現在の対CPUの形を大幅に変えないと解決しなさそう。

3はその人にとってゲーム内容が面白ければ解決。わたしも文句たれてる割に対戦の方の待ち時間はあまり苦にならないしねー。



じゃあ4か。4だな。なにより4がつらい。

ただただ巡回するだけってのは、ゲームを楽しみたい人も英語学習したい人も遠ざけるだけで良いことなんにも無い。
つまらん三流ゲームが延命の為に進化素材の必要量を膨大にしてるとかそういうノリじゃないんだからさ。

いまどき脳死巡回推奨ってなるのは良くないわ。






ならどうしよう。



って悪いところが見えてるわけだから、そこを直せばいいわけよね。

脳死巡回がイカンって話なんだから、脳死じゃなく巡回するようにしたらいい。






てことで、例えばこんなのはどうよ。


はい。

対戦のシステムを4択からお菓子工場にしてみました。
それも対戦用に虫食いが5つ。

一応、例題の答えを先に言っておくと、「authentic」ね。



例えば、これをベースにかるた取り大会にするとか。

5つ虫食いがあるわけだから、プレイヤー5人で1つづつ埋めていく。


左端のプレイヤーから1枚づつ選んでくでもいいし。

それなら解らんくて詰まったプレイヤーがいたら、他のプレイヤーはチャットでヒントを出すなどでフォローできて協力モード感ある。


みんな一斉に、文字通りかるた取りでもいいな。
早いものがちで正解の札をタップ。お手つきは再選択が0.5秒できないペナルティ。

英語ができる人は間違えやすそうな単語を先に拾うとか、逆にわざと間違ったパネルをタップして0.5秒ペナルティ負いつつ間違えやすそうなパネルを消すとかできる。

自分がタップした場所がハイライト表示されるとかだったら、先に回答して残った正解パネルをタップし続けて味方に直接回答を教える、とかもできそう。

ただ回線速度の違いで混乱しそうなのがネックか。



いや、ムリにかるた取りにこだわらなくても、そのままお菓子工場システムでもいいな。

みんな同じ問題を順番に5枚タップして正解した人だけ攻撃。

上級者だと、直前に言った「タップしたところが味方にもハイライト表示される」をうまく使って回答がわからない人へ答えを推測させるゲームにもなる。



なんだったら、縦1行で1プレイヤーの持ち分って扱いにしてもいいな。一番左の縦行が一番左のプレイヤーの持ち分、2行目は左から2番目のプレイヤーの、って感じで。

それでそれぞれのプレイヤーがそれぞれの持ち分の虫食い位置の正解パネルを選んで単語が完成したらみんなで攻撃って感じで。







今のシステムだと、共通の問題が出題されて正解した人が攻撃、ってシステムだけどさ。

「一つの問題をみんなで協力して答えを作る」ってのも良いんじゃなかろうか。


対戦なら問題だけ共通で回答は個別っていう今の形の方がしっくりきそうだけど、協力だし。協力だもん。協力なんだから、みんなで一つの事を達成しましたよーって方が燃えない?

どうせ現状のゲームバランスだと一人間違えたら即終了なんだから、プレイヤー単位での個別回答にこだわる必要なくない?








・・・と、言ったところで。

毎度のことでシステム開発から必要なんじゃなかろうかって提案なので、まあ運営さんに負担かけまくりなわけで。

実現はしないだろうなぁ、って程度の妄想でございますよ(´・ω・`)










ああ、妄想ついでにもうひとつ。


せっかくのプレイヤー5人同時プレイなんだから。

プレイヤーがそれぞれ個別にアルファベットのパネルを5枚程度持っていて。
それが仲間のプレイヤーにも何持ってるかが見えるようにして。

んでそのパネルはどうやって選出されるかって言うと、ゆるキャラにそれぞれ対応するアルファベットがあるって設定にして。例えば浅ちゃんなら「A」とかそういう感じで。
んで編成に入れたゆるキャラのパネルが出るようにして。


で。

協力で集まったプレイヤー5人+ランダムパネルを使ってみんなで英単語を一つ作れたら正解。敵に攻撃。

作った英単語のスペルが長ければ長いほどコンボ表示で攻撃倍率アップ。



・・・ってのはどうよ。






ってーのも思ったんだけどさ。






改めて考え直したら、それ何てコトダ◯ン?(´・ω・`)



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