負けた時に他人のせいにしてる間はいつまでたっても勝てないさ(´・ω・`)
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○全体のことで気になったこと
基本は大事。変化球投げるより多少弱くても直球の方が強い。
殴るか守るかどっちか決めて、全体スキル置いて打つだけで十分貢献できる。
特に1番手はやっぱり壁置いた方がいいわ。
2番手にすごい強いの置いててコスト削減も兼ねてとか、そういう明確で強力な狙いが無ければ1番手はちゃんと壁置くべきだわ。じゃないと安定しなさすぎる。
あと味方1番手が軽いのばかりで敵1番手が重量級だらけってなると1ターン目のやりとりだけで大差がつく事ある、2番手で一気にひっくり返せる事確定でも無い限りはその差がなかなか埋まらないってのが印象。
それに5番手もそう。下手なの置くくらいなら蘇生持ち置いたほうがいいわ。
状況によって味方とかぶって死にスキルになったとしても、生きる状況の方が多い。
わたしのような素人は蘇生置くべき。
○金曜…風水、レア縛り無し、コスト138以下
やってないからシラネ(´・ω・`)
実際は数回できたのかな?負け越した記憶が。
○土曜…風only、レア縛り無し、コスト104以下
結果↓
勝率51%。わずかに勝ち越し。
一応、金曜の分がちょっと入ってるのでもう少し勝率上がるか。
最終的にはこんな編成になりました。
最初は遅延特化だったんだけど、あれだけじゃ生きないね。
予想通り1番手が1ターン無視されるかどうかに全てかかってる上に、それクリアした所で3番手以降がスキル1回打った後に無視されて倒されなかったり味方の蘇生で復活しちゃったりで、次の遅延を連続で打てない。
しかも打てたところで生きる場面が少ないわ。遅延。
効果的なタイミングで決まった時は強いんだけど、生きないタイミングの方が断然多いな。
炸裂した時の印象が強すぎて「遅延すげえ!」って思ってたけど、ただやみくもに打っても弱いわ。
遅延活かすなら、その時々のデッキの流行と戦いの流れを把握してて、「このタイミングで遅延打てば敵のあのキャラのあのスキルを潰せるから」ってとこまで読めてないといかんな。
そこまでじゃなけりゃ全体強化打ってた方がよっぽど貢献できるね。
遅延ハードル高ぇ。。。
あと1番手の強化ぴよ。これもあかんかった。
2番手でよく見た全体攻撃持ち、後でヒッタ・伊東さんだと解ったけど、こいつ持ってるなら即出ししたいからって理由でアリかもしれんけど。
そうじゃないと安定しなさすぎる。。。
うまいこと無視されてタゲられなかった所で敵のタゲつけない人の流れ弾で倒されたりするし。
いや、それならまだいい。
なぜかあえて強化ぴよをタゲってくる人もいたし。
あれ何の意図があるんだろう?
終盤の蘇生合戦のこと考えると「1人を集中して幽霊にする」よりも「全体をまんべんなく減らす」の方が良い気がするのに。
一応幽霊にすればスキル強化も効かんし火力も落ちるしで効果はあるかもしれんけど。でも防御貫通されるし、なにより一人を掘ると他が深く残るから蘇生合戦で不利になるのが致命的でしょ。
なんかわたしが知らん戦術とかあるのかな・・・
あーあと、風onlyだと思った以上に火変換が効くのね。
対策で水変換入れてる人はほとんど居ないし、コスト削減兼ねでジャバラくん置いてる人はいたけどさって程度だった印象。
困ったらとりあえずこきりこくん入れとけばなんとなく活躍できてる感じっていうね。
最後に5番手蘇生。
霧子さんがHP100%回復だったのね。
わたし育ててなかったから気づかなかったよ。
霧子さんって普通にシナリオで取れるじゃん。ZRとかイベキャラじゃ無いならわたしでも入手可能じゃん。
いるならいるって先言ってよーもー(´・ω・`)
○日曜…火風、レア縛り無し、コスト86以下
結果↓
土曜までの分を引いて、勝率71%。
うっは、思った以上に勝ててたんだ。。。
しかも移動中に大概やってたせいで電波状況悪くて落ちて負け扱いとか、日記55日目の編成で最初負けがかさんでたから、そういうの引いて考えたらけっこう勝ててたって事じゃん。
わたしすげえ。
・・・いやそーいうのは今日はどうでもいい。
まず日記55日目のアレから1~2番手を入れ替えた形でスタートしたんだけど。
まずCR雀が思った以上に粘れるおかげで最速で5番手までいけない。
それ以降はサクっとやられるんだけど、かばった上から味方がやられるから犬死。
しかもこっちの攻撃はほとんど止められる。
なんか違うぞ・・・
っと、なんだこいつ。
99%って何だよ、そりゃダメージ通らんに決まってるじゃん。。。
しかしなんだコイツ、見たこと無いぞ。
・・・いや、見た。
対戦のイベントトップページの絵に小さく、ちいぃーさく載ってるの、こいつそうだろ。
おっけ、丁度チケ40枚貯まった事だし早速ガチャ回してゲットだぜ!
よっしゃ引いた。
しかもノーマルじゃん、んじゃ限凸完もすぐじゃん。
って、でも、足りん。。。
フィリピンの時は余るくらい棚田さんが来たってのに、欲しい時にかぎってノーマル引けないっていうね。
あーあ。
・・・あ。
「10連ガチャ1回限定480円!」
んー・・・
・・・ぽちっ。
よっしゃノーマルのやつ引けた!!!
・・・でもまだ1体分足りんじゃねーか。。。
まあいいや。
ある分だけ限凸して実装。。。
って実装して解ったけど、こいつ強いけど弱いな。。。
火を完封できるから状況によってはひっくり返せるくらい強いけど、ターン5だから使えるの4番手くらいだし、3番手に入れるとなると1~2番手を相当粘れるよう偏らせないといけないし。
んでスキルターン貯まってないと攻撃力も無いし風だしで役立たない。
思った以上に風を入れてる比率が高い環境のようだし、スキル使っても風に殴られて終了とかも多かったし。
コスト制限が重くて強いのが少ない&イベント補正で壁代わりに粘れたのは良かったものの。
もしやこいつってあれか、「活かせる状況なら他のでも勝ててるし活かせないなら他のでも負けてる」っていう典型的なヤツでは?
って考えに至って、使っちゃ-外しちゃーしてて最終的にはスタメン落ち。
がんばってガチャまで引いたのに。。。
・・・で。
結局最終型はこう↓
もうコンセプトどこいった?状態。普通にどストレートな編成に落ち着きました。
1番手のあっしゅちゃんは対戦で使ってた人がいたので採用。
このスクショ撮った時点ではまだ無凸なのでこんなもんだけど、この子ってステ高いのな。
コスト17でHP3000超え、攻2000超えっていう優遇っぷり、しかも火風だから1番手が火の固いのが多い環境のなかで水混じってるから有利とれるときたもんだ。
今までスキルだけ見てて気にもしてなかった子だけど、よく使われてるのも納得だわ。
わたしは今までを知らんからわからんけど、火風でコスト制限下なら1番手の定番なんじゃなかろうか?
2番手はCR雀。
単純にステが高い上に水変換の対策になる。
風もアリだからさすがに2ターン目に変換飛んでくる、それにプレッシャーかけれるのはいいわ。
敵で1ターン目生き残った1番手あっしゅちゃんの攻撃をスキルで吸えるのも地味に効果的だしね。
3番手は郷大先生。
やっぱ火メイン環境で火防85%が2ターンは強い。こっちが風でもスキル効果でよく生き残ってくれる。
味方に防御寄りな人が多いとここだけで大差つけれたりするしね。
スキルターン3だから1~2番手をストレートで抜かれるとつらいけど、あっしゅちゃん&雀は固いからまあ問題無い。
途中からこの子入れてなきゃ勝率がっつり落ちてただろうなぁ・・・
4番手はドワーフさん。名前わすれた。
コストの都合&手持ちの育ってる中でマシなのがこれだったので。
でも火属性で敵全属性を吸えるし、直前の郷大先生のスキル残り分で固いし、スキルターンが2と軽いので少し粘れればもう1回スキル打てるってのも嬉しい。
5番手はナシぼうず。こっちも名前わすれた。
蘇生だから。それだけ。
いやほんとは牛の蘇生から変えたくなかったんだけど、あっしゅちゃん入れたらコストオーバーしちゃってさ・・・
そんなわけで。
前回前々回のようなビギナーズラックをフル活用したような連勝はできなかったけど、まあ目標の勝率5割以上はクリアしたし満足。
重視してた日曜に至っては好成績だしねー。
でも反省も。
最初にも書いたけど、基本は大事だわ。
これからは1番手は固いの置くようにしよう。。。
あと、日記29日目に書いたあれ。
オススメ頂いた郷大先生がその通り強かった。
オススメされるだけの事はあるわ。。。
実際に使ってみるまでは
「水変換あるし、風を素でいれてる人が多いから、火にしか効かない防御UPってそこまで効くもんかな?」
なんて思ってたんだけど、いざ使うとそれ以上の効果だわ。
最低限オススメされた4体はちゃんと限凸しとこう。。。
それに今回もだけど、やりつつ編成変えつつまた試しつつしてるのもあって、攻撃寄りにした編成って試せてないのよね。
結局のところ攻撃寄りにした方がいいのか防御寄りにした方がいいのか、そこら辺が未だにわかってないのよ。
次に対戦イベントあった時は攻撃寄りを試してみようかな。。。
さあこれでまた暫くはイベントが無いのかな?
んじゃ明日からは次に備えて自軍強化に充てますかね。
でも一番強化しなきゃいけないのは自分自身の英語力ってのは前回から一切変わってないんですけどね(´・ω・`)
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