妄想もここまでくれば立派なもんだ(´・ω・`)
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ゆるキャラ眺めてて思ったんだけどさ。
これデータそのままにTCGにできるね。
唐突になんだよ一体、って話だけど、思っちゃったんだから仕方ない。
いわゆるカードゲーム、マジック・ザ・ギャザリングとかそういう感じで出し合って攻撃したりして相手のHPをゼロにしたら勝ち。
そのままのシステムでデジタルTCG化もいけるな。
ルールはそのまま使えないからそれ専用に設定しなきゃね。
あ、語ると長くなるから興味があるっていう奇特な方はこの日記の下の方を参照ね。
とりあえずたたき台の段階だから、ルールの基本は有名どころなマジックとシャドウバースをごっちゃにした感じで。
独自色は試しプレイをしつつ練っていく感じでよいかな。
なによりゲーム内のステータスやスキル等をそのまま使えるってのが楽ちんでいい。
紙ベースなら適当な名刺用紙にでも印刷しさえすればそのままでできる。
ただ属性相性があるゲームだから紙ベースだとその計算がめんどうだなぁ。あと数値の桁が大きいから1/10か、攻撃力HPあたりは1/100換算でも良さそうね。
デジタルTCG化って言うならそこは解決だけど、それこそ開発がめんどい。
これはいける!
って言っても、実現はムリだな。
ちゃんと作ったらそこそこの投資だし、そもそも紙ベースのTCGって「やる人」が2人以上揃わなきゃやれない。
こんなニッチなゲームのしかもスピンオフなので一般にはウケない。
元の「英語学習」要素が一切無いし、英語物語をしてる人の層とカードゲームをやりたいって層はほとんどかぶらないと思われる。
当然ちゃんと作るとしたら印刷代やら何やらで経費が必要になる。
まあやれたとして、販促用とかプレイヤーへのプレゼント用、会社訪問時のおみやげとかそういう目的で作る、って程度かな。
デジタルTCGならもっとムリだな。
上記に加え、そもそもTCGってジャンル自体がプレイヤーが一極集中する傾向にあるジャンルだ。
TCGが好きな人は他の何かしらのTCGをやってるだろうから、そこから客を奪って定着化ができるとは到底思えない。
プレイヤー人口がイコール売上になるから、とすると開発費を稼げない。
面白そうだと思ったんだけどなぁ。。。(´・ω・`)
注:ここから下は文字だらけです。たとえば家電の説明書を読む感覚が好きな人とか、そういう文字の羅列に抵抗が無い方以外はおすすめできません。
ゆるキャラTCG(案)
○概要
2人対戦のターン制TCG。
TCGの定義等は省略、イメージのベースはマジック・ザ・ギャザリング。
交互に毎ターン、コストを消費して手札を出し、それを利用して先に相手「本体」のHPをゼロにした側が勝利。
○基本流れ
デッキ選択→先行後攻の決定→手札を準備→ドロップ値(後述)の付与→スタート
コスト回復→ドロー→コスト消費し手札を出す→攻撃→(倒したカードがあればドロップするかどうか判断)→ターンエンド
「進化」及び「付与」は敵味方のどの状態でも使用可。
○「本体」の扱い
自分。HPがゼロになったら負け。
攻撃可。他のゆるキャラカードと同じく、毎ターン1回のみ。(連続攻撃付与等があれば増える事もある)
攻撃力の初期値はゼロで、属性は「全色」とする。
「本体」はHP20,000とする。
→4ターン目に出せるカード1枚が攻撃力およそ4,000と仮定し、それ単体で5回攻撃すればゼロになる程度の値に設定。
○ゆるキャラ他のルール、数値等
※もしこのゲーム専用に設定するなら、簡略化の為に下記すべての数値は1/10切り上げ、攻撃&HP関連は1/100切り上げにする。
カード表記の数値はそのまま使用する。(一部スキルに若干の効果変更有り、後述)
コストは現ターン数×10が毎ターン自分のターン始めに支給され、相手のターン終わりにゼロに戻る。
進化に必要なコストは試しプレイしつつ決定。進化すると別カードになりHPも回復。付与(後述)は残る。
敵を倒した際に一定の「ドロップ値」を消費すればそのカードを直接手札に入手できる。
ドロップに必要なドロップ値はレアリティごとに一定とする。初期付与値やドロップ値は要検討。
デッキの総枚数やデッキ1山に対する同カード何枚まで使用可かは要検討。
目安として同カード3枚ならデッキ総枚数40、同カード4枚なら総枚数60。
全カード1枚づつ用意してシールド戦の方がいいかもしれない。
○カードの使い方
手札からカードを使う際は、下記3種類いずれかを選択の後にコスト及びそのカードを消費し行う。
form値がmaxで無いカードは「進化」によりform値が上のカードになることができる。(form値が高位のカードがあれば直接出す事も可能)
1)戦闘要員(以下クリーチャー)として出す。
クリーチャーは毎ターン1回攻撃可。現ターン数がスキルの必要ターン数を上回っていればゆるスキル使用も可。
場に出したターンは攻撃もスキルも使用不可。
自分のクリーチャーが場にいる限り、敵は自分の「本体」を攻撃できない。
2)設置する。(以下インストレーション)
設置した直後から味方全体にリーダースキル効果を付与する。
クリーチャーと異なり攻撃不可、「本体」を守る効果も無い。
クリーチャーもしくは「本体」による攻撃で破壊することができる。
3)付与する(以下エンチャント)
クリーチャーもしくはインストレーションを対象としてそのカードに「くっつける」事で使用する。コストさえあれば敵のターンでも使用可。
「くっつけた」先の対象が破壊された場合、同時に破壊される。
クリーチャーに使用した場合、攻撃力&HPを使用したカードの数値分だけ上昇させる。
インストレーションに使用した場合、使用したカードのゆるスキルを永続的に付与する。
○スキルの変更
基本はすべてそのまま。内部処理に関わるところのみ変更。
攻撃力、防御力アップ・・・現在の乗算から加算に変更。
全体攻撃・・・クリーチャーのみにしか効果無し。
リーダーの~表記・・・「本体」の~に変更。
ドロップアップ系・・・毎ターンその数値だけ「ドロップ値」を回復。
経験値アップ系・・・コスト入手量を増加。
ゴールドアップ系・・・(要検討)
○想定される問題点、検討事項
・紙ベースだと1回の攻撃の度に属性ダメージ算出の為に電卓を叩く必要があり面倒。数値が大きいので簡略化できるとベター。
・デジタルベースだと進化や付与など「敵ターンに行動」の度に選択肢を出さないといけなくなり全体のテンポが悪くなる。
・ターン制の宿命な「先行有利」に対する手段が無い。
・【最重要】1時間かそこらで考えつつ書いたので穴だらけ。それ以前にまずやってみなきゃわからんわ(´・ω・`)
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