こんなタイトルですが中身は8割がたグラクエいずみんがクリアできない愚痴です(´・ω・`)
ノマドアフェクトをくらえー
うおっまぶしっ!
いや、ツイッターの某フォロワーさんの自己紹介文が頭から離れなくってな・・・(´・ω・`)
そんなわけでアプデで追加要素予告やら新レイドやら復刻降臨やら色々ありますが、相変わらずマイペースにイズミ攻略しようともがいてますよ。
ツイッターで色んな方々から「こうやったらクリアできるよ」「これ試したらいいと思うよ」助言を頂きまして、心から感謝しております。
でもほんと申し訳ない、わたしはひねくれものなもんで。
やってくうちにだんだん、目的が「クリア」から「イズミ第四段階の攻撃を耐えきってみせる!」に変わってきまして。
もうクリアそっちのけで「どうやったら耐えきれるか?」なんて事ばかり考えてましたよ。
そりゃ「火力マシマシで速攻」もクリアよ。正しい。
でも耐久で耐えに耐えて100ターンとかかけて「誤答さえしなければ安定してクリアできる」の方が英語力で勝ったみたいで嬉しいじゃん。
まー言ってしまえば自己満足だ。
てことで前回以降、何試したっけなぁ。。。
えっとまずは、魔攻ダウン型。
魔攻ダウンスキル持ちってだけでオーディン採用、孫尚香と2人で常にイズミの魔攻を下げ続ける。
第三段階でも案外行けたけど、なにぶんSPパネルの切れ目が縁の切れ目、敵の魔攻ダウンんが切れたらサヨウナラ。
っていうか、幻惑でSPスキルもミスするのが痛すぎる。。。
次、リジェネ回復量アップ型。
フレイズミ&パムでHP上限底上げしつつ回復量自体もアップ。
ベアトリスも孫尚香も持ってないので、リジェネ役は☆4ジュリア。
この子リジェネ量だけで見たらベアトリスと同じ8%で強いんだぞ。
でも第四段階の単発火力で一人づつ潰されてってオシマイ。
なにげにこのパターンが今んとこ一番勝ちに近かったな。
まあそりゃそうか。キャラいくつかを上位互換と変えてやれば勝ち報告ある編成と同じになるしな。。。
あとこんなのも。魔攻ダウン特化型。
パネルスキル&SPスキルで魔攻ダウン持ちだけ集めてみました。ベアトリスは孫尚香の方がよかったかな。
アレンが手持ちで唯一のSPスキル封印持ちだったから、もし当たれば敵の火力大幅ダウンじゃね?とか思ったが、それ以前に第三段階すらたどり着けんかった。
なんで魔攻ダウンのアンサースキルは水属性に固まってんだろうな。。。
ほかにも、ブロック率をちょっと意識してみたけど、
いいとこ無く終わったり。
せめてアテナを入れたいとこよね。持ってないけど。。。
リジェネを捨ててみたり。
火変換持ち2体&火パネルアンサースキル回復持ち2体、HP上昇量特化装備。
毎ターンおよそ1000くらいは回復できる。
ただ問題は、まともな火力が無いどころか回答してもほぼダメージ与えられないっていうね。
これならアンサースキル1枚抜いてリジェネ入れた方が小回り効くじゃんね。。。
とまあ、そんな感じで。
気がついたら相当イズミステージやってたようで。
出てくる問題ほぼ覚えちゃったわ。
つい4日前まではワカラン単語だらけで正解率ボロボロだったのにね。
今じゃ正解率ほぼ100%近くまでいってる自信あるよ。
知らん単語が出たら覚え方を自分なりに考えてみたり。
衆議院はプレゼンする方だからリプレゼンティブの方か、で参議院はそれに
解らん単語は調べてみたり。
国会って何でダイエットなん?内閣がキャビネットって棚じゃん、なんでだろ?とか。
しかも、そういった調べ物とか含めた行動、結果的に学習になってる事を、「学習と意識せずに」「自主的に」やってた、ってのがすごいよね。
以前もそんな話したけど、やりたい事が眼の前にぶら下がってて、その為の手段としてなら人間って大変な事でも面倒な事だろうと、普段なら絶対やりたくねぇよって思う事でも、全く苦も無くやれちゃうのよね。
わたしにとってはグランドクエストの攻略が、手持ちキャラ資産的にも学習レベル的にもちょうど良かったみたいで。
わたしの個人的な位置づけだけど。
レイドとか、他ゲームであるような協力や対戦など、そういう画面の向こうに「人」がいるコンテンツは、どうしても学習よりも「今までの学習の成果を発揮する場」っていう意味合いの方が強いし。
アリーナは、あれは早押しクイズだしな。単語把握の瞬発力を鍛えるにはいいかもしれんけど、単語自体を覚えるってのにはちと難がある。
降臨は作業だ、どんだけ難しくてもある程度のラインまでしか難易度は上げてこないだろうし、パーティを最適化したらあとは巡回するだけ。繰り返しによる「一度覚えた単語の定着化」って位置づけ。
そこでグランドクエスト。
クリアできそうでできないっていうギリギリのラインだから、クリアしたい!って思ったらがんばって勉強できる。
しかもこのゲーム、出題範囲が固定だ。
固定がいいか自分で調整できるのがいいかって議論は置いといて、こういうステージこそ出題範囲固定の「強み」よね。
学習範囲が自分で設定できるゲームは、どうしても「学習レベル落としてとりあえずクリアしよう」ができちゃうから、「逃げ」に走れちゃう。
逆に固定だと、言うたら固定された範囲だけ集中して学習すれば強くなれるっていうゴールが見えてるから、学習もはかどって途中で挫けづらい。
まあそこで挫ける人もたくさん居ると思うけど、あくまでわたしにとっては、そういうギリギリの所をクリアするのが「好き」だったからやれてるわけで。
わたしは元々がレトロゲーマーだし、そういう何ていうかなぁ、
「ワンコインでどこまでいけるか?」とか、「パターン化を考えよう」とか。
「クリアは余裕だけど縛りプレイでどこまでやれるかやってみよう」とかそういう。
そんな感じのゲームのやりかたが「好き」だったから、かな。
スマホゲーム全盛の今じゃ、そういう遊び方を提案してきてるゲームは衰退の一途かもしれんけどね。
人によってどんなゲームのどんなプレイのしかたが「好き」かは違ってるだろうけど、その「好き」を自分で把握できてるといいよね。
ココセカに限らずだけど、どんな方法が自分に合ってるか、それを学習に組み合わせるにはどういう手段がいいか、ってのが見えてくるしね。
なぁんて感じで、未だにクリアはできてないけど、正解率が100%近くまで上がったので個人的には満足です。
でも、「100%」への道のりはまだ険しいようで。
例えばこういうのとか↓
時間いっぱい悩んだあげく「joy」を選んで誤答したわ(´・ω・`)
おかげで回復できんくて味方壊滅したわ(´・ω・`)
悔しいから調べてみたけど、やっぱjoyで合ってんじゃんよ。
これ英語でもクイズでも無くないか・・・?
あと他のどなたかも言ってたけどこいつ、
affectionで愛だから4番も正解ちゃうんかと。
こういうの稼働初期に「通報」した記憶があるけど、まだ残ってたのね。
いや、意識して「残してる」だったらイヤだなぁ。。。(´・ω・`)
あ、でもこういうのは好き。
「食べ物を選べ」問題と勘違いして反射的に最初に目についた食べ物を選択しちゃって誤答するっていうね。
でも問題が「食べ物」っていう単語を選べだから、3が正解。
ちゃんと読めば問題の前提文に「日本語の英訳はどれ?」って書いてある。
うわぁ引っ掛けかよ!って叫ぶやつね。
こういう問題こそクイズに寄せてるココセカならではかなと。
学習に寄せてる他ゲームだとこういう問題あったら即通報レベルだろうから、こういうクイズ的な引っ掛け問題って作るの大変だろうしね。
運営さん、ココセカはココセカで独自路線なんだから。
賛否両論あるかもしれんけど、もっとこういうクイズっぽいヤツ増やしてくれていいのよ(´・ω・`)
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