英語物語130日:2/26火単c108の反省会。


Pleasure is more important than win or lose.






そうは言っても、ある程度は勝てないと楽しいどころじゃ無くなるのが人間のsagaってもんでして(´・ω・`)







↓PC閲覧用の折り返し有り。スマホ閲覧には無関係です。




うっひょうwwwホップ部屋楽しいwwwwwカオスwwwwwwwwwww






・・・はい。





○2/26(月)
レギュ…属性:火&風、コスト:108以下

結果↓


勝率5割2分。引き分けの分を考えたら負け越しだわ。。。

この日は昼間の強制ホップ部屋でやる事が多かったから安定しなかったなぁ。
っていうよりも、夕方以降にデッキ傾向を見誤った、というよりも1つのデッキにこだわりすぎて負け越したって方が正解かな。

コスト制限がキツいんだから防御に寄せるのがセオリーでしょ、なんで攻撃一辺倒にこだわっちゃったかなぁわたしは・・・


編成↓


昨日のおろちんが楽しかったから引き続きおろちん。
5枠いんてぃないかが未凸なのが痛すぎるけど、まあ35連打てれば他はどうでもいいやなコンセプト。


2、4、5枠が固定なので、使えるコストが残り19。
これで1枠3枠を考えなきゃいかんから、ここが悩んだわ。


1枠は赤玉6コストか、バレンタインぴよ7コスト。

ステータスから見れば、3枠の都合でコストがカツカツでもなければバレンタインぴよ一択だろうけど。
バレンタインだと1ターン目に殴ってもらえない事がけっこうあったのであえて他のに変えたりとかしたけど、結局は「コレでいいやー」みたいな。


3枠は色々変えたなぁ。
スクショだと覚醒けいびだけど、最終的には収穫ぴよになったっけな?

候補としたら、

覚醒けいび…火2連。火風なので味方3枠はジャバラとか郷大くんとかの風が来る事が多いのであまり生きない。自身が弱すぎるのが致命的。

収穫ぴよ(三重子でも可)…全体火変換。味方の郷大くんとかを火に変えて有利取れる。一応弱点とすると脳死でプレイできない。

竹輪…自身攻up。単体1ターン強化した所でどうよ?

ジャバラ…火かばう。役に立つ。でも相手が上手いと無駄死にだし下手だとうまいこと決まって生き残っちゃうのがツラい。こっちのコンセプト的に5枠まで集中攻撃されたいのに生き残っちゃうのはマイナス。

納豆…1ターンで1人を1短縮。2発打っても2点短縮。自身も弱いし3枠に置くには弱いかな。

蓮十郎…2ターンで風1短縮。唯一?の3ターン目で打てる短縮。火風低コストだとけっこう生きる。でも個人的にはどうしても事故予防の意味合いの方が強い気がする。


とか、そんなのをちょっとづつ使っては変えてはって感じでした。
全然かたまらんかったなぁ。






・・・こんだけ書いといて何だけど、どれ選んでもぶっちゃけ誤差だったし何でもいいや。


んじゃー後は思った事をだらだら書いていきましょうかね。



今更な話だけど、やっぱ火風の低コスト帯だと2枠CRいまりちゃんの水変は強いな。

いやCR雀っていう明確な対策があるからいいんだけど、2枠が多様化したせいでCR雀の数が相対的に減ってきてた印象。

いまり有り雀無しだといまり側大勝利で、いまり無し雀有りだと雀が1枠火水やステッペンを吸えるのでまあ良し、両方居たら雀側の勝ち。コストは同じようなもんで雀が火だからスキル考慮しないと多少有利。
って考えると雀の方が良いってなるけど、雀居ない時にいまり水変が決まった時の効果が大きいから、やっぱいまりちゃんかなー。

まあその時の流行りによるし、今回は個人的に極力属性変換を使わないようにしようってやってるから使わんかったけど、いまりちゃん入れたかったなー、と。

ってまで言っておいて何だが、安定見るならいまりちゃんより雀だよな。。。




日曜の火単コスト999の時もそうだけど、火力一辺倒やってると遅延がキツいな。

高速環境だとスキルターンがカツカツな事が多いから、4枠5枠あたりで上手いこと遅延入れられると一気に崩れるわ。
5枠は来る前提だとしても、4枠ぼこたそ辺りを決められると「おっ、この人渋いな」とか思っちゃう。




いや渋いだどうだとか言ってれる余裕無いだろって。
そもそもコスト制限が厳しくなればなるほど火力一辺倒じゃ通用しなくなるっってーのに。

コスト制限がきつければきついほど単純に高攻撃力のキャラが使えなくなるから、水変やかばう、防御重ねがけの上から力押しで削りきるってのができなくなる。
ってすると当然防御の寄せた方が安定する→防御に寄せる人が増える→みんなして防御スキルでカッチカチやぞ!状態。

わたしは結局真夜中まで火力一辺倒で押しちゃったから負け越したわけで。
昼間の強制ホップ部屋の時は防御スキルが重なる事自体が少ないからかえって火力一辺倒の方が安定したけど、ジャンプ部屋ができる18時くらいの段階で「あ、これもう火力通用しねーなwww」って。

でも今日はおろちん→いんてぃないか35連がしたいんだよわたしは!って押し通した結果がこのザマだよ。




とは言っても、みんな防御寄せだらけで役割カブりまくりで決定打が無くてグダグダになって、って状況もけっこう見たし。

結局のところ、味方になったパーティメンバーのデッキの組み合わせというか相性が合うかどうか、っていう、極端な話マッチ運で左右される所も大きいんだよね。

この運の要素が無ければ強い人が勝ち続けて初心者とかは入る余地が無くなって離れてくってなりがちだし、この運要素のおかげで初心者~中級者でも最低限役に立つキャラ並べとけば勝率上げれるとも言えるし。

「運」って言うと聞こえが悪く取る人もいるかもしれんけど、個人的には別に悪い事とは思わんけどさ。





でも、そこまで踏まえた上で、じゃぁ20連勝とか勝率8割とかそういう人ってどうやって勝ってるんだよ?ってのを解明するのが最終目標なわけですよ。




とりあえずどんな状況でも明確に効果があるって理解ってるのは。

自分が英語力つけて最短最速でエクセレント取って味方も全員エクセレントに誘導して安定攻撃&火力上げる事。


っていう、今まで何度となく言った結論になっちゃうんだけどなー(´・ω・`)



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