英語物語160日:4/12風単c52の反省会。


Today's my forecast is not working out at all.





これ運げーじゃね?(´・ω・`)






↓PC閲覧用の折り返し有り。スマホ閲覧には無関係です。



よっしゃ低コスト縛りだわたしの時代来たと思ったが全くそんな事は無かった(´・ω・`)


4/12(木曜曜)風単c52

結果↓


22戦11勝。勝率5割0分。
引き分け考えたら負け越し(´・ω・`)


編成は2種を使い分け↓


1つめは後半重視攻撃型で、トレント潰し狙い。


2つ目は前半ステルス狙って蘇生で最後の一人まで粘る形。


どっちにしても前半はよわよわ。
前半で差を付けられたらもうひっくり返せない。


というかそもそもが、ひっくり返すも何も、縛りがキツすぎて全対応はムリだからどこかに比重を置いて組むしかないよね。

それが敵味方すべてのデッキとぴったりハマれば活躍できるし、流行を読み間違えれば全く役立たずで終わるし。


悪い言い方すれば運ゲーだし、良く取れば流行を読む力が試されるって事か。




まず最初っから考えられた戦法としては、

・1枠ミカ先生無双・・・2枠以降でもある程度戦えるけど、イベCRキャラ限凸完なんぞ持ってない
・2枠メムノン防御・・・ラムセス来たら負け、来なければ最低1ターンは無双
・2枠ラムセスからの派生・・・メムノン潰し&蟹かだーらくんでかばうあたりがコスト的にも現実的か、でもコスト重い
・2~3枠だーらくんかばう・・・中盤が薄そうなら1ターン無双、火変や火力場で役立たずだし何気にコスト重め
・3~4枠さくらちゃん火変・・・決まれば圧倒、ジャバラなど対策されたら負けだし味方ねっつと競合する
・4枠玉藻かばう派生・・・5枠引き継ぎでトレント辺り持ってくれば制圧、でも同ターン帯に高火力がいるので場が火力寄りだとかばいきれない
・4枠リチャード、まつやマン火力・・・かばうの上から轢ける、でもかばうが居なければ火力過多で無駄
・4~5枠蘇生・・・火力場だと粘り勝ち、防御場だと火力不足で負け
・2~5枠回復サポート・・・敵が低火力なら生きるし高火力ならただの低ステ


あと上記以外で、供犠ぴよとか蘇生回復とかを除いて単体でよく見たのが

・ジャバラ・・・火変対策定番、火変居なきゃ置物
・角成馬之助・・・火変持ち高火力低コスト
・蟹男・・・コストが多少安いかばう持ち、多少火力アリ
・覚醒ねっつ、むりょく・・・全体攻+1回、低コスト
・CR竜也くん・・・高HPをピンポイントで潰す係
・さなこ先生・・・玉藻&リチャードキラー
・ジャック・・・連続攻撃で複数潰す役
・たこ焼きーナ・・・1枠もしくは4枠火力
・トレント・・・かばうや火変を引き継いてもいいし、全く素で置いて味方を犠牲にしつつ自分のみ残る狙いも
・さくらぴよ子・・・わずかに高級な供犠ぴよ、もしくはグダる前提で火力底上げ要員
・ネオねっつ・・・敵の全体蘇生直後なんかに出せれば1ターン無双




なるほどなるほど。
こう見ると縛りがキツいからって自由度が低いって事は無いな、けっこう選択肢あるじゃん。





ふむふむ・・・





・・・こんなん読めっかぁ!




ええ今日は見事に予想外しまくりでしたよ。

朝やった1戦目で、
「前~中盤かばうは火変で、後半かばうは火力で押されて通用しないな」
って読んだ時点で既に負けが確定していたらしい。

あーまけまけ。まけましたよーだ(´・ω・`)





トータル戦績は6割1分。まあ何とか半分越えたか。
しかし今回は勝ち負けの差が激しかったなぁ。




ここ最近、対戦デッキ考える時にいつも、

自分のみ速攻で5枠まで倒されて味方を活かす→1~4枠をどう確実に1ターンで倒されるよう仕向けるか

って所から思考スタートしてるフシがあるんだけどさ。


勝率落ちてきたし、そもそもそこから間違ってたんだろうかと思いはじめてきたわ(´・ω・`)



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