英語物語169日:ぼくのかんがえたさいきょーのすきる。


I like to fantasize about what I would do if I become rich.






今日は冒頭から最後まで全て妄想です(´・ω・`)







↓PC閲覧用の折り返し有り。スマホ閲覧には無関係です。




英語学習アプリじゃん。でもソシャゲ的RPGな要素もあるじゃん。
学習の方から見るとゲーム性をあんま複雑にしない方がいいってのはいつも思うんだけどさ。

でもなんか今あるスキルってパターン少なくない?

いやその少ないパターンの中で回答順調整だったりターゲットだったり、そもそも英語ができなきゃ強くなれないっていう上手いバランスに仕上げてるのは素晴らしいとしか言いようが無いんだけど。

でも何か、デッキ組んでる時にもうちょっと、もうちょっとだけ色んなパターンを組みたいのよ。



てことで今日は、こんなゆるスキルあったらいいなぁ、をだらだら書いていこうかなと。




えっと。順番はてきとーで。



・直接攻撃

指定した単体or全体、固定ダメorHPの何%or敵の攻撃力依存、などバリエーション多数。
だいぶダメージ減らさないと一発でバランス崩壊。
ダメージ極小でも1%蘇生直後の厄介な敵を狙い撃ちや100%かばう潰しなどで使い勝手はありそう。
そもそも英語問題を回答しないと攻撃できないって前提を覆す時点でナシだけどな。


・自分だけ防御アップ

対戦で自分だけ耐えて最後の一人まで残るのに使ってね、って感じ。
全体防アップよりもスキルターンや効果でわずかに優遇。
あ、強すぎるキャラを弱く調整する為にあえてこのスキルをセットする、って感じでの設定もアリかもね。


・リジェネ

一定ターン数、自動回復。協力や対戦でそのキャラがやられても当然次のキャラへ持ち越し可。
保険としてかけておける分だけある意味回復の上位互換。
回復タイミングが攻撃判定の前か後かで有用さがかなり変わってきそうな雰囲気。自身のみか全体かでも相当違いが出そう。
普通のソロプレイでも、例えば米倉家のような縛りがあるとこだと需要がありそう。
有効ターン数は長めにしないと役立たずだけど、その分回復量はだいぶ絞らないとバランスブレイカーまったなしかもしれんね。


・1体のみ蘇生

属性問わず1体蘇生。普通に強そう。
複数いる場合は攻撃力高い順とか火属性優先とか、いくつかバリエーションは作れそう。
縛りがある分だけ必要ターン数は少ない方向で調整すべきだろうけど、どっちかって言ったらターン数は属性限定蘇生と同じくらいで回復量で多少優遇、あたりにしとくのが無難か。


・ステータス入れ替え

現HPと攻撃力値を1ターン入れ替える。
残りHP少ない時に粘ってもよし、低攻撃力キャラが攻撃力ブーストに使ってもよし。玄人の所業。
でも運用が難しすぎて結局お蔵入りしそう。


・必ず最初(最後)に攻撃する

英語の回答順を無視して強制的に攻撃順を決める。
最初に攻撃なら風で味方水が攻撃する前に確実にパンドラを潰すとか、最後に攻撃ならエクセレント取りつつ確実に敵CR雀を味方が倒した後に水属性で敵を狙い撃つ、とかできそう。
でも使えそうに見えて多分「デッキに入れるまでも無いかなぁ」あたりに落ち着くと予想。


・隠れる

敵が自分をターゲットできなくなる。対戦のみでしか意味ない。
使いようによっては強い気がする。


・かばう10ターン継続カット率0%

Mの人向け。
いや必要ターン数が1とかで早々に発動できれば3枠目以降をがっちがちにして壁役やれるぞ。
前述の自身のみ防アップなんかと組み合わせて、現状のコスト無制限対戦の火力優位をひっくり返せるほどのポテンシャルが・・・言い過ぎか。


・スキル効果発動が数ターン後

これスキルの中身は何でもいいんだけど、今あるスキルって使用したターンに発動じゃん。
それを「使用した次のターンから3ターン継続で攻撃力+200%」とかそういうのを。
遅れて発動な分だけスキル効果などで優遇されると考えると、前半捨てて中盤以降に賭ける選択肢が増えそう。
いや、中盤以降の展開がより極端になるだけ、かな。


・今かかってるスキル効果を1ターン伸ばす

文字通り。例えば3枠おろちんの7連撃を5枠まで引っ張るとか。
地味なように見えて対戦や協力で味方からバフを多数貰うと凶悪になりそうな。
これ自身のみならまだアリだけど、味方全体効果発動だとすげぇかもしれん。
でも重ねがけ無効にすれば2体いても無意味だから採用するかどうか流行を読まないといけなくなるからデッキ構築って意味で言えば面白いか。
いやいっそ、敵味方すべてに効果発動、だったりすると混沌になってかえってすごいかもしれん。
対戦というよりもパズル的要素の強い協力イベで必須になりそう。


・直前に使われたスキルを発動

ものまねし。
スキル順はスキルをタップした順なので、そのタップ順の直前の人(敵味方問わず)のスキルを使う。発動タイミングはスキルごとのルールを適用。
敵のスキルも効果があるから狙って使うのは難しいけど決まればすげぇ、でも実際のところ腐る事も多いと思われ。
対戦だと強そうに見えてあんま強く無い魅せスキルって位置づけになるでしょ。
協力だと味方全員が理解ってると使えるかもしれんけど、呼吸が合わなかったり知らん人が混じると失敗して荒れる元になりそう。それにそもそもそのスキルを使うキャラを直接入れればいいだけなので、やっぱり中途半端な位置づけに。


・クリア時の入手経験値orゴールドorクッキーの量を増やす

1回発動だとちょっと、でも何回も使用するとそれなりに増えるって感じで。
報酬増えるのはいいけど単純に1枠分だけスキルを捨てるわけなのでクリアの難易度が上がる。上級者が巡回効率を多少なり上げる為に入れるって感じで。
なので、その為だけにスキル短縮なども併用して1戦で何回もスキル発動を狙うには時間効率が悪い、ってあたりが理想。
対戦で入れるとネギtheダーウィンなみに叩かれるな。


・回答制限時間を伸ばす、止める

対戦協力関係無し。初心者&学習者救済用。
お勉強してる時にあったらいいなぁ、って時々思うよ。


・問題変更

対戦協力で使用できない。初心者&キャラ集め中の人救済用。
やっと裏ボスまでたどり着いたのにこの問題来るかぁちくしょう!ってのを回避できる。
対戦で使えたら、例えば英語力に自信のある人は簡単な問題をあえて変えるとか、逆に自信が無い人は難しい問題を避けるとかできて面白いと思うけど、どう処理ればいいかが思いつかん。


・問題の間違い選択肢を1つ消す

初心者救済用。
序盤に入手可能なキャラにつけとけばいいかな。
すぐに要らんくなるだろうけど、敷居を下げるって意味ではアリなのでは。


・キャラアイコンが変化する

キャラアイコンが光るとか、絵が変わるとか。
必要ターン数ゼロで1ターン目に光って挑発とか、なんかババ抜きであえて持ってるババだけちょっと上にずらすみたいなノリで。
でもナメちゃいかんよ。2ターン以上継続でアイコン変化とかだと、次枠に何がいるかが敵からは判らんから不意をつけるかもしれん。
味方からも判らんくなるから連携できんくなるけどな。


・ぱるぷんて

ごめん。
こんなランダム発動スキル存在したら戦略も何もあったもんじゃ無いわ。
でも思いついたから一応。








なんか、どれもこれも既存のバランスをぶっ潰しそうなやつばかりだな。
まあいいか妄想だし(´・ω・`)



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