It's just me talking to myself.
だから何だと言われても何も無いよ(´・ω・`)
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GWの対戦イベスケジュール来たねー。
日替わりで開催国入れ替えなんだって。
これどこでガチャ引くか悩むなぁ。。。
イベ縛り内容も出てるから、ほんとは今日は「こんな感じで行こうと思いますー」って妄想でもたれ流していけばいいかな?って思ってたんだけど。
でも別に勝率いいワケでも無いわたしの妄想というか自己満足見たって面白くも何ともないよな、って思い返してやめた。
ちゅーかそれ以前に、対戦のデッキ組むの自体いつも適当だし。
・・・いや、そもそもどうやって組んでるんだわたしは?
大体パターンはあるのよね。
ここ最近の傾向で言うと、最速やられを狙う事が多いかな。
というか、デッキのコンセプトをすごい大枠で分けると、
1)最速でやられるよう仕向けるパターン
・ヘイトを集めて1ターンに1体倒されるよう狙って味方にタゲがいきづらくする。
・スキルが無1234以下でしか組めない。
2)自分が素で耐えるパターン
・素のHPやスキル効果で自分が最後に残る事を狙う。
・終盤に高ターン数スキルを打てる可能性が上がるが、HPや回復、防御アップに割くので攻撃力は他人依存になる。
3)狙われないよう仕向けるパターン
・スキル種類の工夫など(例えば必要ターン数3の全体属性変化打ったターン&次のターンは狙われる優先順位が下がる、など)で自分が最後に残る事を狙う
・定期的に1発派手なのを打てるけど、上手くいくかどうかは敵のご機嫌次第。
の3つくらいか?
それプラス、というかそれと平行して、
a)攻撃重視
・殴れば幸せ。防御の上から押しつぶせるので有利だが、蘇生相手にはオーバーキルな上に追加1ターン粘られるので不利。
b)防御重視
・耐えきる。蘇生の低火力では削りきれないので有利だが、攻撃相手には防御の上から潰され不利。
c)蘇生重視
・ゾンビプレイ。攻撃がどんだけ高火力でもどうせ蘇生するから無駄にでき有利だが、総じて低火力になるので防御アップは削りきれず不利。
の3すくみがある感じ、ってのがわたしのイメージ。
コスト縛りがキツいほど(2)をやり易い傾向にあるようだけど、逆にコスト縛りが緩いほど高火力場になって(1)しか選択肢が無くなってくるイメージ。
(3)は縛り量もそうだけど、どの属性のどのコスト帯が来るかでやれるやれないがはっきりするイメージ。
そのどれかを選んだ中から、じゃあ序盤は攻撃重視にするか、中盤は防御ね、終盤はまあ無難に蘇生にしとくか、なんて感じで組んでく、かな。
ここ暫く(1)を選ぶ事が多いのは、んー、やっぱスキル発動しないと弱い、ってイメージからかなぁ。
コスト縛り量や属性によっては、1~2枠はスキルを捨ててステータスだけで勝負するってのもアリだとは思うけど、やっぱ5対5って考えるとスキル1発で自分自身が盤面全体にどういう効果を及ぼせるか、って事の方が効いてくるかな?って思ってるってとこか。
それに対戦はじめたばかりの頃は、資産が無い事もあって意図せず(3)ステルス寄りに組む事が多かったけど、結局ステルスは敵のご機嫌次第だし、ステルス狙いばかりだとステルスの意味無くなるから、ある程度資産ができたら積極的に盤面に干渉できた方が良い気がするし。
そう考えると、自分で意図した動きが取れる可能性が高い(1)を選ぶ、って事になるのか。
逆言うと意図しない動きになっちゃった時のストレスが半端無いから(1)以外を選べない、とも言う・・・というよりも、こっちが正解か。
ただまあ、結局のところはその時の縛り内容と流行によって都度デッキを微調整、ってのが一番良いんだろうなぁ。
最初は(1)でデッキ組んだけど、3~4ターン目に敵味方とも鰹&ハバキたんが大量発生してて絶対ここで2ターンは稼げるよ、ってなったら、それ以降の枠は必要ターン数大きいスキル持ってきた方がいいもんね。
なので数をこなして流行を読むのが大切、なのかな。
それでも万一の事を考えると、できるだけ必要ターン数が無1234以下では組みたい、やっても無1235か、どんだけやっても無1245くらいかなぁ。
上の例で言ったら鰹がどんだけ多くても、たまたま味方に鰹が1体もいない、って事だってあるわけだし。
個人的には、どっちかって言えば流行を読むのは攻撃防御蘇生を序盤~終盤のどこに割り振るか、って方に気を使うかな。
デッキコンセプトの方は、その日ごとの縛り内容から強いキャラをピックアップして最初に決め打ちでそれ以降は変えない、って方が多い気がする。
そう、それでデッキをどうやって組んでるのか?って話だったっけ。
やたら前置きが長くなったけど。
まず最初に、コスト&属性の縛り量を確認。
(例:水単&cost89)
↓
スキルターン順に並び替えて、どんな敵が来るか想定する。
(2ターン目はステルスでえかちぇたんか、鯨引き継ぎを狙うか、にゅー師匠で確実に鰹に繋ぐか、コスト節約しつつさくらこさんもアリか?などを、序盤中盤終盤に分けて考える)
↓
一番多そうなパターンをメタれる事を考える。
(4~5枠でわんわんお→白鷺嬢が流行るかな、じゃあ水おろちん+αで押しつぶすのが理想だけどわたしは持ってない、じゃ鰹を軸にして中盤で有利取って終盤は蘇生でサポートでいくか。1枠は捨てよう)
↓
コストから見てメイン部分を仮組み。
(2枠にゅー師匠、3枠鰹、4枠form1/4あろまちゃん、5枠も何か蘇生でいこう)
↓
残コスト確認してイケるかどうかチェック。
(うぎゃ、既に73も使ってる、残り16しか無い。1枠翡翠だとしても5枠に蘇生置けないじゃん)
↓
コスト順とスキルターン順を交互に並べ替えして、コスト節約できる所を確認して訂正。
(鰹がメインだから変えるならにゅー師匠か、鯨でごまかすか。そうすると5枠に幽子さんを入れれるな)
↓
コスト順にして、捨て枠の穴埋め。
(残り10コストだから、翡翠ぴよより歓喜ぴよの方がわずかに強いな、こっちでいいや)
こんな感じか。
先日の4/11の時はこんな感じだったな。
これが4/10火単&コスト132の時は、1&2&4枠が確定で、3&5枠が捨て枠だったなぁ。
なので最初の「どんな敵が来るか想定」ってとこでデッキコンセプト&攻防蘇配分が決まる感じか。
予想がはまれば勝率上がるし、外すとプレイしつつ大幅変更を余儀なくされたりも。
それに、その日その時に強い印象を与えたものは対抗手段を入れる人が増えるから、特に1日中やるときなんかはその時に合わせて少しづつ変えていかないと、ってーのはあるよね。
・・・で。
結局どうするのが良いか、って言うか、結局どうしてるのかって言うと。
色々考えたあげくに考えるのが面倒になって、「じゃ最速やられ狙いで必要ターン数を無1234で並べとけばいいかぁ」ってなる。
なるほど。
それでここ最近は、最速やられ狙いで組む事が多いのか。
つまりわたしは、毎回手抜きでデッキを組んでいたって事が解ったのです。
・・・だめじゃん(´・ω・`)
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