【クリユニ】33日目…ああこれ札束で殴り合うよりヒドいのか。

近況?なにそれ?
毎日「残り○日○○時間」を眺めてるだけですが何か?



そろそろ各ワールドの1位同盟が動く頃かねぇ。
いや戦力が拮抗してるワールドは既に動いてるか、それに既に1強になってるワールドはもちっと後から動きだすかな。

ていうのも。
6月上旬に集結攻撃実装じゃん。あと1ヶ月切ったじゃん。
実装直後に思わぬ痛手を食わないように、それまでに2位以下の兵力削ろうってなるかなって予想というか妄想しただけなんだけどね。


うまく(?)いけば大規模な戦争がおこるし、そうでなくても各地で戦争は増えると思うわ。




1強になってるワールドは話が単純よね。

1位は2位以下を強い順に叩いて兵力減らすとともに成長を遅らせる。

叩かれた同盟は復旧の資源確保の為に下位同盟への攻撃回数を増やす。

下位同盟はさらに下位の(ry



拮抗してる所は他に構ってる間に横槍入れられちゃたまらんだろうから、裏でどこと手をむすんでどこと対立するかってのを調整とってる期間になるかな。
んで立ち回りが下手な所から順番に潰されてくってとこか。

ああ、おそらく拮抗してるワールドの方が早くから仕掛けるかな。

どうせ戦争始めるなら、例えば外交的に孤立した同盟を多対一で叩く→停戦条件として強いやつ引き抜き&うまくいけば属国化、とか、そういう戦力アップに繋がる動きをとって、この機にライバル同盟より強くなって拮抗状態を打開したいだろうからね。



今後の動向がちょっと楽しみ。

・・・って思ったけど、どうせ辺境にいる身なので中央で大きな戦争起こっても気づかずに終わっちゃうかもと思ったらどうでもよくなった(´・ω・`)





ところでさ。

このゲームって大同盟同士の戦争ってシステム的に見てかなりヒドい部類よね。
その点だけで見ればよほど他RTSの方が優しいわ。


だってさ。

敵城落としても占領できない=兵回復しさえすれば反撃できる。
兵生産の待ち時間を時短できる=資源と時短に金つっこめば即座にいくらでも兵は湧いて出る。
兵は防衛時の病院送り以外は全て損失=いくら金かけて兵作っても一瞬で消える。


てことはさ。
大同盟同士で殴り合いになったとすると、お互いハイパワーだしランカーなんて既に城20で能力に差なんか無いし攻防に戦略性薄いしだから、最終的には「兵士に現金つっこんだ額の多い方が勝つ」ってことじゃん。

これをヒドいと言わずして何をヒドいと言えばいいのか。



よく一昔前に流行ったカードバトルゲームで「札束で殴り合う」みたいな比喩がよく使われてたじゃん。

でもあれって、殴るのに使った札束(=ガチャなどで入手したキャラカード等)が手元に残るわけじゃん。たとえそれが次バージョンうpでゴミになったとしてもそれまでは使える状態で残る。


↑の「兵士に現金突っ込む」って手元に何も残らない、「勝った」っていう結果が残ればまだマシだけど、負けたらそれすらも残らない。

「札束で殴り合う」って言い方じゃちょっと違うな。
うーむ。

焚き火により多く札束投げ込んだヤツの勝ち・・・だと敵を攻撃してる感が無いなぁ。

より多く花火打ち上げたヤツの勝ち・・・でも同じかぁ。派手さはこっちの方があるか。

ミサイルたくさん買ってより多く敵国に打ち込んだヤツの勝ち・・・が一番しっくりくるけど札束って単語が消えちゃってるからピンとこないなぁ。

まあシンプルに「札束燃やしあう」、でいいか。なんかしっくりこないけど。


なんかいい例えあったらplz。



でも結果的には殴ろうが燃やそうが、その瞬間の「勝ち」の為に浪費するって意味では同じだな。
って考えればやっぱ「札束で殴り合う」でいいのか。



ちゅーか打ったら無くなるミサイル大量配備してるって不毛だよな。
でも「負けない」為には準備しないといけないってのがより不毛感出してる。

とはいえゲームに限らず現実でもそういうもんだしな。
ただゲームでは実際に打っちゃうこともあるけど現実には打ったら終わるから打たない打てないってだけの違いで。



軍事力は「保持してる」ことこそが最大の強みです。
使ったら負けだよ。


・・・っていう定説が課金でひっくり返せちゃうのがゲームの怖い所だよね(´・ω・`)



Sponsored Link

0 件のコメント :

コメントを投稿