【クリユニ】31日目…人は減っても大成功って話と、アプデで思ったことなどを。

はい久しぶり。
連休はいつもに増してインできなかったので城とか長期間かかる建設や研究をセットして放置でしたよ。
ありがたいことにわたし個人では攻められることも無く順調じゅんちょー。
まあ順調って言ったところで1ヶ月経ってまだ城15にもなってない時点ではたして順調なのか?ってペースですけどね。


あ、もう1ヶ月経つんだ・・・



きのう?今日だったか?また新たなワールドが解放されたようで。
「ゲーム内人口の急激な増加への対応として~」ってことらしいが、まあそうなんだろうね。

急激かどうかは確かに突っ込みたい所ではあるが、運営の予想してたペースよりも早ければ「急激」で合ってるし。
実際新規も定期的に入ってきてるだろうしね。
ただ既存ワールドには人がほぼ増えない仕様だから、既存プレイヤーから見たらどう考えても減ってるとしか思えないだろうけどさ。

現時点でgoogleplay売上ランク100位以内、ネット広告で釣った効果なのか1ヶ月にしてワールド6つ目。
つまりこのゲーム、というか運営方針か?「ちょっとやってみようかな」って思わせるのが上手かったってことよね。




この手のゲームってさ、ベースとなるゲームシステムさえ準備しておけば、あとはぶっちゃけみんな勝手に始めて勝手にイベント的な侵略し合って勝手に課金してくれるじゃん。

一般的なソシャゲって言うと、定期的に降臨なり季節ものイベントなりを開催してプレイヤー側を飽きさせない工夫を続けなきゃいけない、つまり運営側が努力し続けないと客離れしてっちゃう。

でもこのジャンルだと運営側の努力が無いとは言わないにしても比較的少なくてすむ。
やったとしても、お世辞にも凝ってるとは言い難い魔獣討伐イベントとか、なんかヴァルキリーか?降臨してるけどこれだって1枚絵書いてマップに配置しただけでバランス調整検討すら不要じゃん。
下手すりゃカードばしばしするだけの数年前のソシャゲよりも手間かかってないだろ。

それすら言うたら場つなぎなだけで、実際には既存プレイヤー側としたら、

「たまにログインして建築するだけだから辞めてもいいけどまあ続けててもいいか」とかそういうシステム的な理由で継続プレイしてくれてたり、
「まだ聖域開いてないし」「実装予定のが実装されたら良くなるだろう」的な、はよ実装しろや
って批判はうけるにせよそれでもあえて先に希望を持たせるようにする運営方針とか、
同盟内コミュニティで仲間意識をつけるさせることで引退しづらくさせる、

とかそういう方向で、運営側が極力手間かけずに既存プレイヤーが残るように仕向けてる。
一旦システム準備しちゃえば後は最小限のサーバー費&維持人件費で運営継続できる。



まあそれにしたって元のRTSとしてのシステムがクソなので既存プレイヤーからの課金量は他RTSに比べると少ないだろうから、新規の継続獲得が重要になるんだろうけど。

それだって、日本独自だの絵や声優だのっていう日本人が好みそうな要素だったり、ネット広告での知名度アップだったり、以前から何度も言ってたような内容が功を奏しているようで。

それに、それだけじゃなくて。

システム自体が極論言えば、アクションゲームと違って建築とかしとけばプレイヤーの腕が無くても強くなれる、RPGと違ってゲームに拘束される時間が短くて済む、ってあたりでお手軽さがあるし。
オーラや時短の配布量が多いので、「序盤だけ見れば」サクサク強くなれてとっつきやすかったり。
んで建築などに時間がかかったり攻められたりってなる中盤までには同盟内コミュニティができて辞めづらくなってたり。

といった辺りでゲームバランス的にも初心者が入りやすくしてある。



なぁんて辺りの話で順調に運営されてるんだろうな。
初期投資が済んだから、あとはわずかな維持費で勝手に売上が上がるっていう、安定運営にまで持ってこれた印象。

ほんとRTSというよりも、RTSベースにした日本独自のソシャゲ運営って感じ。


実際のところは、
引退者数>>>>>新規参入数
なんだろうと予想できるが、リリース直後に一気に集まった人が抜けてっただけで、ある程度抜けて>が=になる位まで落ち着いた時点で売上が上がってさえいれば大成功だしね。

大抵のゲームでは既存強プレイヤーが新規参入組の壁になったりもするけど、この手のゲームの常とう手段で、既存プレイヤーは旧ワールドに隔離しとけばいいだけだしな。






新規の安定確保は解ったけど、そりゃあくまで運営側から見たゲーム全体での安定であって。

既存プレイヤー側から見たら各ワールド過疎まっしぐらなわけなんですけどね。


今後、大抵のRTSなら聖域に釣られて覇権争いがーってなるんだろうけど。
このゲーム、システム的には上位同士でケンカするメリット一切無いからなぁ。

いまケンカしてるのって、どっちかって言うと効率云々よりも「あいつら気に入らんから叩こうぜ」なノリなんだろうなぁ。


既存ワールドは引退者は増えるが新規は入らないわけだから、アクティブプレイヤーは減ってるわけで。
減る量は上位は少なく下位は多いっていう差はあるだろうけど。

それにしたって減ってるわけだから、統合なり引き抜きなり身売りなりが進んでもいいと思うんだが。
思ったよりまったりやりたい人が多いのか、引き抜きで真っ先に瓦解しそうな中堅同盟がけっこう残ってるんだよね。

日本人特有の仲間意識によるものなのか、上位同盟が引き抜きに消極的なのか、あ、スパイを疑って上位があまり他人を入れたがってないのかもしれんね。

「勝ち」だけ考えれば1強以外に選択肢無いだろうに、中堅どころなんて上位の餌でしか無いだろうに、なんで移籍なり引退なり考えないのかね。


あ、うん。そうか。
勝ち負けじゃ無くて、チャットツール化してるってだけか。
それはそれでアリだわ。
それなら他所でやれって思わんでもないけど、まあそういうもんか。



一応今後のアプデで毎日8hバリア実装されれば農民もしやすくなるハズだしね。

仕様が解らんからなんとも言えんけど、もし「1日のうち好きな時間から8hだけバリア貼れる」だとしたら、攻められたのに合わせてバリア貼れば相当耐えれるようになるし。
そんな手間かけなくても農民同盟内で3つにグループ分けして定期バリア張るようにすれば、ワープで資源集めに来た側からすれば回収効率2/3になるからより不味くなる。


防衛施設もどうなんだろうね。あれも防衛側有利になりそうな気がするけど。

対抗用に砲兵実装もあるけど、あれって兵士だから進軍枠取るわけじゃん。だから砲兵連れてく分だけ部隊としての総攻撃力は落ちるってことでしょ。
じゃ、今よりも守りやすくなる気はするね。


結集攻撃で兵数マシマシでって言うけど、あれもどういう仕様かにもよるけどさ。

このゲームって何が強いってワープによる横付けからの攻撃でしょ、同盟全員で一斉にワープしてその後に結集して攻撃してって遅くない?
遠くから結集攻撃来たところで攻撃対象の城を空にしとけばいいだけだし。んでカウンターで結集攻撃してきた側の手薄になった城燃やしつくせば勝ちだ。


あ、ちゃうのか。

結集攻撃はあくまでも「一人で何十万も近衛抱えてる人への対抗手段を準備しました」ってだけか。
攻め側の兵の損耗とか考えると「打ってりゃ勝ち」にはならないようなバランスにしてくるだろうしそれでいいのか。



でも有ると無いでは大違いだね。

てことは、今まで通り強いやつが強いのは変わらないにしても、今後はアクティブプレイヤーの数と兵数の重要性が上がるかもね。






って考えると。
やっぱり人材引き抜きや同盟統合が重要になってくる気がするんだが。
中堅どころの同盟は特に。

そういう動きができる牽引者が居ないのか、戦争よりも農民&チャットしたいって人の方が多いのか、そもそも重課金者に太刀打ちしようって思いすらしないのか、やる気は無いけど惰性で続けてるって人ばかりなのか。


別に国造り&チャットするだけなら他にも色々なゲームあるだろうに、これに拘らんでも。
でも「じゃ他に何やるよ?」って話だが、それこそ有名どころで白猫とかやりゃいいんじゃない?わざわざ攻められて資源奪われる上にゲーム内容自体がしょぼいRTSベースである必要無いじゃん。


なぁんて考えてると、ますます何で今クリユニやってるのかが自分でもわからんくなってくるわ(´・ω・`)





Sponsored Link

0 件のコメント :

コメントを投稿