【ダイスRPG】エラキス~永遠の塔と騎士の物語~cβtをやってみた

「今までのRPGの常識を覆す」とかいうありふれたキャッチコピーで全く期待してなかったのに、やってみたら確かに既存のスマホRPGではあまり見ないシステムで好印象。

ガチャ最高レアが渋く配布石も少なめだが、腕と工夫で無課金微課金でも課金者に対抗できる、それでいて当然課金者が有利なバランスはさすが。

ただやはりダイスゲーム。
強くても弱くても運に左右される所があるので、それを良しとするかどうかで評価が分かれそう。


個人的おすすめ度:
★★★★★ わたし個人は気に入ったので最高評価だけど、人によって好き嫌い分かれそうな作り。


---お約束・おことわり---
この日記はあくまもで個人の感想であり、実際の内容と異なる可能性があります。
これにより特定の何かしらに対する印象操作や著作権の侵害等をする意図は一切ありません。
実際の評価はご自身でダウンロードし遊んでみて確認することをお勧めいたします。
---おことわりここまで---


というわけでやってみた。




スタミナ制ステージクリア方式。
強化進化有りでそれ用ダンジョン有り。
最初っからレイド(オンラインマルチ協力)、アリーナ(オンライン対戦)、リーグ(オフライン対戦)完備。
期間限定だが降臨も実装済。
ここらへんは別ページに動画をまとめて貼っておくのでそっち見てください。


戦闘はすごろく風マップを進み、ゴールにいるボスを倒してゴールマスを踏めばクリア。
ってだけ書くと、よくありがちなサイコロ転がして敵に当たったら戦闘でっていうスマホRPGを思い浮かべがちだけどちょっと違う。

移動、攻撃などは全てカードで行う。
編成画面でセットした最大6枚までのカードを使用できる。
基本ルールとして、そのターンに使用したカードのパッシブ効果をそのターン中うける代わりに次に他カード使うまでは再使用できない。


移動は使用したカードにより、カード個々に設定された移動力分だけマスを進む。
ランダム性が無いので編成と使用順で進むマス数を自分で選択できる。

それと共にカード使用してすぐ、移動する直前にタイプに応じた攻撃をする(近接型のみ移動後に攻撃)。
タイプごとに設定された効果範囲内にいる敵すべてにダメージを与えることができる。



さらに移動先に敵ユニットがいた場合「ダイスバトル」に突入。手持ちから3枚選んで優劣を決めるモードになる。
各カードにはダイス種類(4面×1、6面、10面、4面×2の4種類)の設定があり、選んだカードのダイスが振られて合計値が高い方が一方的に攻撃できる。その際のダメージ量は選んだカードの攻撃値合計なので一発逆転が可能。



他にも各カードには2種類のパッシブ効果が設定されており、戦闘中はその効果をうけることができる。
上記2枚のスクショは同一ユニットのMAP上のパッシブ表示とダイスバトル時のもの。パッシブ効果を有効活用できるように移動に使うカードを選択する、といった考える要素もある。


移動力、MAPでの攻撃タイプ、ダイスバトルでのダイス種類、2種のパッシブ効果は各ユニットごとに様々なので、それらをどう組み合わせてどの順番で使うか?といった辺りが腕の見せどころになる。

編成はざっくりでMAP特化、ダイスバトル特化、バランス型の3つに分かれると思われる。



とは言っても肝心のユニットカードが無ければ編成も工夫もしようが無い。
カード入手は、ガチャ、もしくはキャラパーツを一定量集めて入手の2種類。

キャラパーツはクリア報酬やレイド戦等で入手できる各種メダルの交換品。降臨で入手できるものもある。


ガチャはいわずと知れた。
レア度は N、R、HR、SR、SSR、URの6段階。
ランク(☆☆☆とか☆☆☆☆☆で表示されてるヤツ)はレア度とは別物なので注意。

UR確率が「1%以上」(公式ヘルプより)な上に、配布石の量は並かちょっと少ないか程度なので、最強を目指そうとするとガチャ商法にまんまとハマるので注意。
実際リセマラも、リセマラ機能があるので毎回データダウンロードの必要は無いにせよ1%/7分なので、スタートダッシュキャンペーン等で何回回せるかにもよるが結構厳しい。

ただ、高レア度のメリットはパッシブ等が便利なものが多い程度、当然ステータス差は出るがレア度2段階の違いで差がおよそ1割程度。
そして、10連ガチャで最高レア度URの2段階下であるSRが1枚確定。
なので当然高レアリティで揃えた方が有利だし勝率も高いはずだが、腕と運次第で低レア度しか無い人でも逆転可能範囲にぎりぎり残れる設定になっている。


ちなみにレア度でレベル上限は変わらない。
レベル上限はランクで決まり、ランクは進化素材を集めて進化させることで上昇。

ランク1つの差が大きいので、まずはHRでもSRでもいいからとにかくランクを上げてレベル上限上げてステータス底上げするのが大切。

探せばHRでも10面ダイス持ってるヤツとかパッシブ効果が強いヤツとかいるので、まずはカードの弾数揃えて良い組み合わせを作るのが大事かな。




あー・・・

言葉で書くとかえって難しくなるな。
最下段に動画貼っておくのでそっち見て。
それにこういう説明ごとはどっか大手ゲーム紹介サイトがやるでしょ。わたしが頑張らんでもいいか。






それよりもβをそこそこがっつりやってみて思ったことを。





スタミナ上限が低い&1回復/6分だが、全体的にスタミナ消費量が軽いのであまり苦にならない。
逆にランク上げ目的でシナリオ延々と回して待ち時間にリーグやレイドとかやってると、やめ時が解らなくなるくらい。

ただ、勝ち負けに運要素があるゲーム性なので、あえて一定量「どうしようも無く負ける」状況ができるので、それを見越して消費少なめなのかな?って思う。
それはそれで、そういうバランスの取り方もアリかな、って思うんだけど。


運で為す術無く負ける状況があるってことに抵抗感がある人だと、そもそもこのゲーム自体に拒否反応おこしそうな気がする。



それと発熱&電池消費量。
レイドとか常時通信する必要がある場合ならまだしも、通常時は頻繁に通信や計算してるワケでも無いし3D表示ぐりぐり動かしてるわけでも無いのに、なぜかスマホが熱くなり電池がぐいぐい減っていく。
これちょっとマイナスだなぁ。



そんなもんか。


何にしても人によって好き嫌いがすごく分かれそう。

まあスマホのゲームでこの見た目でRPGって言ったら、どうしても既存の量産型のイメージが強いだろうから、それを求めてダウンロードするとコレジャナイ感が強く出ると思う。

そういう人は、最近だったらトリスタとか出来が良かったからそっちに行くといいと思う。
これはこれで良いかもって割り切れる人や、既存の量産型スマホRPGに飽きた人が残るゲームになりそう。


個人的にはこういう既存のと違う所がある、何ていうかチャレンジしてくるゲームの方が好きなんだけどね。


でも、好き嫌いが分かれる上に。

大手のようなリリース元のネームバリューで人を集める力が低い。
元があるゲームのようにタイトル自体に固定ファンがいるワケじゃない。
宣伝で人を集める力がどこまであるか?
集金モデルがガチャ商法で、最高レア1%のガチャにプレイヤーがどこまで魅力を感じてくれるか?

辺りが不安。


ゲームシステム自体はすごい気にいったんだけど、案外人が集まらず売上も上がらず早期撤退とかにならないよね?ってのがすごい心配。


このゲームもあれかなぁ、わたしが気に入ったゲームはマニアックすぎて一般受けしないなジンクスに当てはまるヤツなのかなぁ。

売れてくれるといいなぁ(´・ω・`)





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