【追憶】追憶の青cβtをやってみた

ベルトアクションRPG。

システムは悪くないが、そこまで悪くはないのだが。

操作性が悪い、もっさり感が強い、相対的に画面が小さい、キャラガチャ&武器ガチャの2本立て仕様、絵もいまいち、と、残念な感じにまとまってしまってる。

良い所も随所に見えるのに肝心のゲームでストレス溜めちゃったらダメだよねぇ。



個人的おすすめ度:
★★☆☆☆ 個人的にはこんなもん。


---お約束・おことわり---
この日記はあくまもで個人の感想であり、実際の内容と異なる可能性があります。
これにより特定の何かしらに対する印象操作や著作権の侵害等をする意図は一切ありません。
実際の評価はご自身でダウンロードし遊んでみて確認することをお勧めいたします。
---おことわりここまで---


というわけでやってみた。




大国に挟まれた小国の内紛にまつわるえとせとら。
お偉いさんの息子が剣振り回してがんばる王道ストーリー。


縦持ちベルトアクションRPG。
キャラは左右向きしかできなくて上下左右に動けるやつね。

戦闘はバーチャルパッドによる移動、フリックでダッシュ、上フリックのみジャンプ、画面タップで攻撃、スキルボタンタップでスキル発動。ボム的なものも有り。

シングルプレイは3キャラまで連れていけるけど操作は1キャラで任意に交代できるタイプ。一度クリアすればオート使用可能。
マルチモードだとフレンドとかと2人同時プレイ可能。イベボスなんかもこれ。


キャラは以下4種有り

ナイト…固い。スタンダード。
ファイター…強いが柔らかい。攻撃が早いのでやってて楽しい。
マジシャン…遠距離職なのでシングルだとゴミ。
プリースト…回復持ち。待機中のキャラも回復できる。

キャラそれぞれに(使い回しあるとはいえ)スキルが固有の組み合わせになっており、低レアリティのキャラでも「おっ、こんな使いやすいスキル持ってるじゃん」ってのがある。
ただやはり高レアリティほど所持スキルが多いので、まあそこは仕方ないかってとこ。


入手はおきまりのガチャ。
配布石は多そうだけど、確率表記無しなので注意。

ちなみにリセマラするなら最下段動画の位置になると思われる。
慣れればもう少し早くいけるハズだが、あそこまでおよそ10分弱、しかもその前にチュートリアル戦→名前入力→くっっっそ長いダウンロードが挟まるので、リセマラするには時間的にしんどい。


あと武器ガチャ有り。
配布石多いけど消費も多いってスタイルのよう。



他にも選択式で好きな能力を伸ばせる強化システムや、マルチでの楽しさなんてのもあるんだけど。










まあわたしの日記にそんな説明求めてる人なんていないよね。
てことでいつものノリで。







これアクション売りじゃん、なのに何だよこのもっさり感は。

まず移動で「歩き」とか要らんだろ。ゆっくり歩いて微調整しなきゃいかん状況無いだろ。
移動すべて走りに統一しろよ。


この手のゲームだと細かな位置調整がって話になるはずだが、位置調整しようにも敵がアクティブすぎる上にこっちの移動速度が遅いもんだから位置調整するより大雑把に位置取りしてスキルでどーんが主流になっちゃうので歩き要らん。


それになぜ上フリックのみジャンプになるんだよ。
軸ずらしつつダッシュで逃げるとすると必ず下方向に追いつめられて、とっさに上に逃げようとするとジャンプ暴発してタコ殴りにされるじゃんか。
ジャンプはフリックじゃなくボタン用意しとけばよかったんじゃないの?


ボタンといえばスキルボタンが邪魔。でかすぎ。
片手で操作を意識しての事だと思うが、ボタンに当たらないようにバーチャルパッドぐりぐりするのがやり辛いこと。


片手で操作って言ったはいいが。
ぶっちゃけ片手だと敵のアクティブさに追いつかないから結局両手で操作するハメになる。
しかも両手でタップやらフリックやらしてると、画面の拡大縮小機能(ピンチインピンチアウトで可能)が暴発してまたそれはそれでストレスだし場合によっては敵が画面外に見えなくなってピンチになったり。


そもそもなんでこのシステムで縦持ちよ。
白猫とかのように片手で快適にやれるように特化したならまだしも、ベルトアクションで左右の見通しが欲しいのにわざわざフィールド狭くしてどうすんだよ。
根本的にベルトアクションと縦持ちが合ってないってのに開発段階でなぜ誰も指摘しないのか。


そんな操作しづらい状態なのに、敵はけっこうアクティブに動いてくれる。
それ自体は評価すべき所なのは間違い無いんだけど、こっちが操作性やら何やらのせいでもっさりカクカクな動きになってしまうのに、敵だけキビキビ動かれたんじゃたまったもんじゃ無いわ。

そもそも空中から降りてこないコウモリとかさ、画面外から範囲攻撃連発するボスとかさ、そういうのどうにかしてくれよ。




って感じでさ。
操作面だけでちょっと思ったこと羅列しただけでもこんだけ出る。


そんな状態だからアクションはおまけでRPGとして楽しもう、言い方変えるとキャラや装備の性能でゴリ押ししようってなりがちなんだが。

それはそれでレアリティ差&装備差がけっこうある上に両方ガチャ、敵が全体的に耐久力高めな調整なので、アクション捨てるとすると結構な課金ゲーになりそうな雰囲気。



じゃ課金するか?って言えば、キャラにあんまり魅力を感じないんだよねぇ。

絵柄はぱっと見はよくあるヤツに見えるんだけど、よく見ると一枚絵はバランスが悪かったり顔が特徴的で一般受けしなさそうだったり。

戦闘シーンの絵や、ガチャで出てくる乳揺れねーちゃん絵とかもそうだ、あれパーツごとに動かしてるのが噛み合ってない感がすごい。
部位ごとに別々に動かしてますよーってのがすごい興ざめする。

そもそも課金させるつもりなら排出割合表示くらいつけとけよ。
今時それすら無いってどうなのよ。





結局この手のゲームは「操作してて楽しいかどうか」が全てじゃん。
思い通りに動いてる感があるか、爽快感が得られるか、とかそういう。

その根本の部分がなんかよくわからん調整の仕方をしてるからやってて楽しくない。
じゃこんなかったるいアクションRPGやらんでも純RPGやってた方がマシってなっちゃう。


ベルトアクションだったら少し前に紹介したトレインクラッシャーのがよっぽど操作してて楽しかったぞ。
あれはあれで闇鍋ガチャだったりとか手放しでお勧めできるものじゃなかったけど、アクションとして見たら、爽快感とか操作感とか動きの滑らかさとかグラフィックの綺麗さとか、こっちが勝ってる要素が見当たらん。

後発で負けてるとか目も当てられんじゃないか。



実際はマルチの楽しさとかあるから、そこまで捨てたもんじゃ無いんだけど。
でもそれだって今時このゲームじゃなきゃいけない要素とは言えないし。

わたしだったら他のゲームに行くわ(´・ω・`)





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