【オビサガ】7/28サービス終了告知来た

ついに来ましたサービス終了告知。
ここ最近の更新状況やら何やらから薄々は思ってたけどね。
やっぱ気に入ったゲームが終わるってのは寂しいものです。

でもまあスマホゲーム。
時が経てば後発の良ゲーに対抗できなくなるだろうし。
売上上がらなければ維持費だって払えなくなるし。
いずれは終わるもの。

せっかくだから最後まで付き合いますかね。


さあそれだけじゃ何なので、評論家気取りで思った事でも吐き出しときましょうか。




一番痛いのが、スマホゲームなのにソーシャル要素が薄すぎたってこと。
画面上に敵7~8体&味方3体とか平気で出るシステムだからリアルタイム協力とかしようと思ったら縛り入れなきゃ処理しきれないってのもあったと思うけど。
でもやっぱスマホゲームならリアルタイム協力有り無しで集客力集金力にかなり差がついたんだろうな。

操作するユニット1体+スキル使用onlyユニット5体編成で3人同時プレイとか実装されればなぁって思ってたけど無理だったかぁ。
元々立ち上げ当時からそういう企画があって実装準備されてたワケじゃなければ難しいんだろうな。
途中から開発するにしても、それだけのリソース割くにはペイできるだけの売上が見込めないといけないだろうけど、後半なんて売上大してなかっただろうし。



そもそもが課金要素が無さすぎからスタートしてるのが良くもあり悪くもあり。
プレイヤー側からすれば嬉しい話だけど、運営行き詰まるならある程度課金要素があってくれないと。

ちゅーても最初ユルユルからスタートで後で課金要素強めちゃうと失望して客離れだし、バランスが難しいんだろうな。
実際終盤は☆5キャラ直ドロップ無くして、特攻無いとライトユーザーには地獄級が厳しい位のバランスに変更してきたけど、これってどう見ても「売上上がらないからガチャ引いてください」って言ってるようにしか見えないしなぁ。
失望離れおこす典型的なパターンじゃん。

って考えると、最初からある程度課金で強くなれるなどの伸びしろを準備して課金者を抱え込んでおかないとなんだろうけど、GameBank第一弾で実績ゼロからのスタートだし他ゲームより更にそこらへんの調整が難しかったんだろうな。


それに絵面的に萌え好きな人とかを取り込めなかったのも厳しいとこだよね。
一枚絵の雰囲気は好きだけど3Dグラフィックとか一世代以上前のレベルだしね。

ゲーム性で勝負かけてる感が伝わるゲームだったから個人的には高評価だけど、一般受けはしづらいというか、ぶっちゃけあえて新規でこのゲーム触ろうって思えないだろうしね。



細かいこと言えば、せっかくの島カスタム要素が死んでたのも残念。
ある程度自由度がある作りなのに実質強キャラ配置しておくだけ、防衛は大抵負けで稀に弱い人が来たら勝てる位にしかなってなかったからね。
対CPU防衛なんてその最たるもので、強いのを置いておくだけだったし。

オフラインとはいえ対戦周回推奨なゲームだったからある程度攻め側の勝率高くできないと根本が崩れるのは理解るが、それとは別に島カスタムを最大限活かせるコンテンツが欲しかったなぁ。
当然島カスタムでできる色んな要素で工夫し甲斐があるように再調整なり何なりした状態でないとだけどね。



ランキングのポイント制は当たりとまでは言えないにしてもまあ良かったかな。
稼ぎ方に気づくかどうかが重要で、降臨する敵に応じて細かな配置調整や使用ユニット選定、削り量をみきわめてあえて低レアリティを使う等。

ただこれも使えるユニットや罠が限られててパターンが少なかったのが残念。
一旦パターンに気づいたり教えてもらったりできれば、後はそれ用のユニットなり罠なりを集めて微調整で流用できちゃう。

スコアランキング的に死にユニットが少なくなるように、もっとユニットごとの特徴を顕著にしてパターンが多様化するようにできなかったもんかなぁって思ったりはしたものだが。


ユニットと言えば、途中から覚醒に逃げたのも残念だよなぁ。
たしかに必要ユニットが多くなるし目に見えて強くなれる要素だから、うまくハマれば売上的に有利になりえる要素だけどさ。

実際のとこ、そもそもが他人と競うゲームじゃ無いからあんま効果無かっただろうし、インフレおこして対戦とかの1戦がより時間がかかるようになって、何よりご新規さんに覚醒前提ゲーかって誤解される原因にもなるし、デメリット大きかったんじゃない?

どうせやるなら、ただ覚醒でステ伸ばすよりも、他キャラへ合成でアビリティ一部継承とかそういう形でのユニット消化方法の方がよかった気がしたのだが。

イベ☆5配布が多くてガチャ引いてもらえない→イベ☆5配布をやめたいので代替が欲しい→覚醒作ってそれ用ユニット配布にして☆5配布の代替&インフレ抑止。
っていう流れは理解るんだけど、それやるなら稼働時点でそれやってなきゃだよねー。



そう。イベでの☆5直接配布が無くなったのもモチベ低下の一因だよね。
恐らく理由は上記の感じだろうけど、あれ結構モチベ維持に役立ってたんだけどな。
たとえ覚醒実装されてなかったとしても、配布量絞ったとしても、イベごとに最低1体は何かユニット増えるって位でいいから直接配布あった方が良かったと思うんだけどなぁ。

そうすればプレイヤー側が色々なユニット使って楽しむ事ができただろうし、試して使えたから4凸したくなってピックアップガチャ引くって流れになってたのになぁ。
☆5&6カエル配布量がおかしかったのと覚醒来ちゃったおかげでその流れが潰れちゃった気がするんだよね。

何も無い状態で必要分の石配布してピックアップ引かせるのと、イベで直接配布があるってのじゃ、意味合いが違うよ。
ただ無課金に優しくってんで石配布多めにすればいい、ってものじゃ無いよね。




個人的にはGameBankの知名度アップの為に無課金取り込めるようにと、あえて課金要素薄いバランスにしてたと思ってたんだが。

まあ年単位で稼働してれば売上も重視しなきゃいけなくなるか。
それにGameBankの他ゲームもいくつか出たし、6月っていえば株主総会とかのシーズンだから売上無いやつを残しとく訳にはいかないだろうし。
こんだけやれれば十分だったんじゃないかな。

ただ、知名度アップには言うほど貢献できてなかった気はするが。
どこでも殆ど話題にあがらないゲームだったからね。



何にしても、ゲーム内容で勝負しかけてきたゲームがまた一つ終わる。
寂しいとは思うけど仕方ない。1年以上稼働してて遊ばせてもらったから十分すぎる位かな。

見方を変えれば。
コンシューマーでソフト買って1年以上遊べるゲームなんてどれだけあるよ?って考えれば、1年以上遊ばせてもらえたんなら十分すぎる位よね。


同じGameBankだと、他はブレイドとソウルゲージか。釣りんのはやってないからわかんない。
両方とも良いゲームだとは思うけど評価としてはそこそこ止まりなようだし、実際にやってみるとゲームとしては面白いけど売上は伸び無さそうな感じだし。



ぶっちゃけコストパフォーマンスだけで言えば、ゲームとして良いものを頑張って作るよりも、金落としてくれそうな人にうまいこと刺さるような放置育成ゲーム(笑)乱発した方がよっぽど儲かるだろうし。

GameBank自体は気に入ったので個人的には他ゲームでも頑張ってほしいと思う所ではあるけど。
こういうゲーム作る企業は、ことスマホゲーム市場においては伸び悩むんだろうなぁとしか思えないのが残念。

これも時代の流れというか資本主義経済の原則なので仕方ない所だけど。
あえてその中で、今後もゲームとして「良い」ものを作っていって欲しいなあと切に思います(´・ω・`)




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