[初心者向け]対戦で使えるキャラ:近畿版[英語物語]


協力イベント       小笠原→


このブログは独断と偏見に基づいて作成されています。

以下すべて「対戦をほぼやったことが無い初心者」に向けての「対戦で使う前提での」内容です。

「まえおき」→「使えるヤツ:CR以下」→「使えるヤツ:ZR・MZR」→「対戦関係無いけどオススメ」→「その他」の順です。

画像だらけ注意。あと「その他」は見なくていい。
作成日:2019年01月24日、気が向いたら更新&次作成。
更新:1/27(どーよ記述変更)





まえおき


対戦は、キャラ入手や限凸があるので資産ある人が有利なのは当たり前。
でも知識と頭で資産差はある程度埋まるシステムです。


コストの概念があるので制限が厳しいほど差が少なくなります。
ランクで均等にチーム分けするので、味方の強い人を生かしたり、敵の弱い人よりもより足を引っ張らない事を心がけるだけでも戦力になれます。
まずは以下の使えるヤツ(対戦の定番キャラ)を限凸するのを目標にがんばりましょう。


なお、初心者には使いこなすのが難しい、使えはするけど定番ってほどでもない、もしくは入手難度が高い、といったキャラはなんでもかんでも「その他」に突っ込んでいます。


関東に比べて裏ステージが一段階強くなるので注意。
でもまだまだ弱い方、がんばれ。



使えるヤツ:CR以下


上の方が優先順位高いです。


CRくまのたん


みんな大好きくまのたんのCR版。中~低コストの定番。
同コスト帯での最高攻撃力。

対戦は1ターン目は特に「1人1殺」がとても大事、敵を一人打ち漏らしたらそのままその敵が最後まで1人のこって負けるなんて事もありうる。
なので高攻撃力はそれだけで価値がある。

低HPも逆にメリットで、流れ弾でも確実に1ターンでやられてくれるので、2ターン目に必要ターン1のスキル持ちキャラ配置しておけば、スキルを安定して打てる可能性が上がるとも。

セオリー通り1枠に置いてもいいし、スキル目的で2~3枠に置いて敵のかばうを潰す用としてもいい。



まんまんちゃん



2ターン継続の、有利属性に対する攻撃力アップ。風水の中~低コストの定番。スキル目当てで高コスト縛りでもコスト節約込みで入れる事もある。

とりあえず3~4枠に入れてスキル打つだけで役にたつ。
総じて必要ターン3の2ターン継続攻撃or防御アップは使えると思っててくれていい。

この子のようなキャラがいるおかげで、例えば風水なら風が有利属性になるハズなのに敵味方ともに水キャラだらけ、なんて状況が普通に生まれるから面白い。

スキルが強いので、協力やストーリー攻略でも役にたってくれる。

↓の世界師匠とどっちが上でもいいんだけど、初心者向けだし入手&強化難易度が低いRなこっちが上。


CR世界師匠


まんまんちゃんの風版。苦手属性な火に対し2ターン継続の攻撃力アップ。
火風の中~低コスト縛りでの定番。

詳細は↑まんまんちゃんと同じ。


奈良ヘン


世界師匠と同じ、火特攻の風キャラだけど、スキルの継続が無いかわりに必要ターンが1短い。

火は中コスト帯で必要ターン1の良いキャラが多いので、3枠に入れて敵2枠の火属性有用キャラを確実に潰したり、高コスト帯で自分がコスト節約しつつ敵2~3枠のZR以上を潰したりと使い出がある。

当然普通に協力やストーリー攻略でも使える。


ジャバラ 


高HP低攻撃力で、生き残れば生き残るほど敵が倒せず不利になるキャラ。
だがコストが低くスキルが強いので、火風の中~低コストで定番といっていいほど見るキャラ。

驚異のカット率90%で、敵に火属性しか居なかった場合は実質こっち無傷で敵を1ターン殴れるわけだから、そりゃ強い。
コストが低いので、中コスト帯で無理やりZRなどを使いたい時のコスト節約にも使える。


明日香


↑の方で強いって言った、必要ターン3の2ターン継続防御。
中~低コスト風水で選択肢に入る。

ただこの子は、自身の有利属性になる水への防御アップ。
風水だと有利属性の風が多い事から、ただ入れてても活かせない事もある。

とはいえ↑で言ったように3~4枠が不利属性なはずの水だらけになる現象だったり、4枠以降で出る代表的な強キャラ水火いんてぃないかを実質無効にできたりと、決まれば場をひっくり返せるほど強い。

コストが低いのもメリット。
水キャラを使ってる人が多いなと感じたら、他キャラと差し替えて使ってみよう。


コーベリアル


コストが低く、必要ターン1でかばうを打てるので、水火の中~低コスト縛りの2枠で採用される。

火属性には必要ターン1の優秀なキャラがいるので、自身のコストを抑えつつそれらから味方を守る感じで使われる。


たこ焼きーナ


供犠ぴよ子にコスト+2なだけで攻撃力+800できる、HPが極端に低くてヤラれやすいので確実に2枠に引き継げる。
といった特徴から、低コスト1枠の定番。

まずは1ターン目1人1殺の原則で敵強キャラを潰せるようにしたければたこ焼きーナ、最低限の戦力を確保しつつ他の味方にまぎれてこっそり生き残る所まで狙うなら供犠ぴよ子、といった感じで使い分けるのが良い。


金閣寺


水蘇生持ちの火キャラ。
水火の中~低コスト帯の4枠要員。

1~3枠に高コストキャラを置いて無双→4枠金閣寺で味方の水キャラを蘇生しつつ自分はヤラれる→5枠火あろまちゃんで味方の火キャラのみ蘇生、といった感じで味方がバラバラにやられる事で生き残る率を上げる、といった使われ方。

なぁんて難しい事考えなくても、初心者のうちはとりあえず必要ターン数が少ない蘇生キャラなので強い、って認識でおk。



使えるヤツ:ZR・MZR


上の方が優先順位高いです。

ZRくまのたん



みんな大好きくまのたん。火の無制限~高コスト1枠の定番。

攻撃力は最高クラスで、関東に居た浅ちゃんの上位互換。
とはいえ浅ちゃんと比較しても誤差程度なので、もし関東で先に浅ちゃんを集めていたらコッチは一旦後回しでもいい。

使い方は単純。
1枠に置いて、数ターン生き残ってやろうって意図がミエミエな強いキャラ持ってきた人を1発でぶっ倒して出鼻をくじく。それだけで十二分に強い。


晴明


ウザいだけじゃなくちゃんと強い。
必要ターン4で打てる蘇生ってだけでもう価値があるのに、ステータスも攻撃寄りでそこそこある。

普通に無制限~高コスト縛りの5枠に入れとけばいいし、あえて4枠に入れるのも手。

ノーマルステージである京都晴明町で取れるので、入手難易度が低いってのもポイント。


 NINJA


必要ターン3の味方全員スキル1短縮は、使ってみるとわかるけど以外に活躍の場が多い。

例えば4枠に必要ターン4スキルを置いてた人がスキル発動できなくて腐るところを助けるとか。
必要ターン3帯からは遅延が来るので、敵の最速遅延による強スキル封じ戦略を潰したり。
必要ターン2の味方がスキル使った次のターンに再度スキルを打てるようにしたり。

さらに自身の攻撃力もそこそこ高く、単体でも腐りにくいのもポイント。


ZR城


典型的な体力バカ。自己回復まで備えて鉄壁もいいとこ。

主に1~2枠に置いて1ターン以上生き残って3枠以降に重いスキルを使えるようにするとか、4枠に関東わんわんおを置いてかばうスキル発動→かばう引き継ぎで1人で敵の全攻撃をもらいつつ自分も生き残る、などといった使われ方で、対戦の定番キャラ。

ただし、どんなにHPが高くても強い人にはワンパンされるし、そもそも1枠に置こうものなら生き残りたい意図がミエミエで優先的に攻撃されて落とされる、それに低攻撃力なので1ターン目1人1殺の原則を崩すほどのメリットを見いだせないと逆に足を引っ張る形に。

定番なのでココに置くけど。
でも、そういった流れや状況を読めるようになるまでは一旦忘れた方がいいかも。

下手に生き残れるので役立ってるように錯覚して自身の低攻撃力で敵がぜんぜん減らせない、って状況に注意な。



対戦関係無いけどオススメ


ZR世界師匠


ゆる山の最速&最軽量同時クリア狙い用。
納豆2体をお供に2ターン目以降毎回スキル発動で大抵はなぎ倒せる。

普通にストーリー用や対戦に使ってもまあまあ強い、でもちょっと物足りないって程度。


きっしん


同じくゆる山用。もやしの火版。
入手&育成が簡単なのが高評価。


CR太子くん


必要ターン1の回復持ちは初心者に優しい。
多少間違えても挽回可能、ストーリー攻略のお供にどうぞ。

当然ながら、誤答しまくりや、ボスの強烈な1発には意味が無いので注意。

塚ジェンヌ


ストーリー攻略時に水ボス相手に風でパーティ組みたい時用。
Rなので入手&育成が簡単なので。



その他

以下、図鑑順。たぶん。

ZR・MZR

○ZR太子くん

想定する使用状況は高コスト火単での5枠蘇生後、だろうけど、火の高コストには定番通りこして鉄板な蘇生&100%回復スキル持ちのZR雀が居るので活躍の機会すら与えてもらえないっていうね。


○ZRかるたーニャ

悪くない、悪くないんだが。
ほぼすべてにおいて上位互換なZRトッキーが次の九州でスグ取れるのでな。
唯一勝ってるスキルのダメージ倍率も、大抵はオーバーキルになる位の倍率なのでな。。。


○野鳥の会会長

関東ZRおかいこさまの火版なので序盤に使う分にはそこまで悪くないんだが。
ただ京都の裏ステージは晴明さんがうじゃうじゃしてる事もあって難易度が高くって。

安定して取りにいけるようになる頃には会長イラネってなってるだろうし。


大阪

○ブタ

いらん。即売りでもいい。
ごく一部のコスト縛りがある協力イベントで使われたのを見たくらいしか記憶にない。

かわすはなぁ、使いづらいんだわ。しかも必要ターン5で1ターン継続だし、そのくせカット率も80%だし。


奈良

○スライム

水の低コスト縛りの時に5枠でたまぁーーーに見る。って程度。
ボックスに余裕無いなら即売りかな。


○ゴジュウゲリオン

火の中コスト帯で5枠でたまに見る。
でも火属性だと相手が超高火力か、ZR雀か、それ潰し用の対火特攻スキルなので、思ったほど活躍できずにかばうの上から潰される事が多い。

あってもいいかもだけど、優先順位は相当下げてもいいな。


滋賀

○たっくん

超低コストだけどスキルが使いづらいので選択肢に入らない。
コスト比ステータスもそんなに高いわけじゃないし。


○鮒

悪いとは言わないが、いらない。
回復は使い所が難しいから一部を除いてとりあえず売っちゃってもいいや。


○びわ子たん

対戦でたまに見るし悪くはない。
でも必要ターン3の2ターン継続防御スキル持ちの方が当然強いし使い勝手もいいのでほぼ出番が無い。

風水の低コスト縛りで、防御スキルは打ちたいけどコストが無いっていう状況で入れる・・・?



○CRかるたーニャ

ZRと同じで、悪くは無いんだけど・・・で終わる子。



○どーよ

くまのタンと同じく火単や火風の中~低コスト縛りでの1枠定番キャラ。
くまのタンよりも攻撃力が低いが、とはいえ完凸で4000あるので同コスト帯で足りなくなる事はほぼ無い。

その分だけコストが4低く、特にコスト制限が厳しくなるほどその4コスト分が効いてくる。
ただスキルは生かせる状況がほとんど無い。

なにより競合相手がくまのタンなので、弱くはないのにキャラ人気的な意味で後回しにされる、対戦でもあまり見ない不遇なキャラ。


兵庫

○有馬

いらない。
初心者に回復はって話だし、火属性だし。


○くろこっぷ

対戦ではいらない子。
でもその特殊なスキルで裏ステージ巡回に使われたり・・・は気にしなくていいか。
初心者さんはとりあえず売っちゃってもいいや。


○CR城

ZR城と違ってステータスが半端で耐えきれない。
スキルの必要ターン数も1多く、打ちたいタイミングで貯まってなかったり。

使えそうに見えて入れると味方が弱くなる類いのキャラ。


和歌山

○ぐっすん

初心者さんには使いづらいので忘れていい。
風水の低コスト縛りで、ムリヤリ入れてきた敵のZR鰹をコストを抑えつつピンポイントで潰す用に上級者が採用したりする、けど、まあめった見ないな。


○白良さん

対戦じゃ見ない。
100%増なら攻撃回数+1回スキルの方がいいし、必要ターン4なら自身のみ全体攻撃があるし、水限定だから味方の風変で潰れるし。
あえてこれを使わなくても・・・ってキャラ。

○サイガー3

これもコスト的にもスキル的にも、あえてこのキャラを使わなくても・・・となってしまうキャラ。


三重

○エビユルゲ

いらない。
コストが低いがステータス的に供犠ぴよ子に完敗してるし、必要ターン1でスキルが打てるのはいいが苦手属性への変換。
変換で優位な状況を作れる事もあるが、やっぱり素のステータスの低さであまり効果が出ず。


○三重子

なにげに使える1ターン全体属性変化。
対戦に慣れてくると使い勝手が良く見えてくるよ。

でも最初の頃は気にしなくていいや。


○鈴鹿

いらない。


○Rにんじゃ

これもいらない。


○えぇじゃないか

必要ターン4で打てる2ターン全体は強い。普通に強いので普通に育てて普通に水4枠に入れて使って普通に活躍できる。

ただ、協力イベント限定キャラでいんてぃないかっていう完全上位互換が居るせいで影が薄くってなぁ。。。


京都

○おたべ

決まれば強い、属性限定2ターン遅延。
まずはボックス整理で売ってもいいが、なれてきたら中~低コスト風水の4枠にでも入れてみよう。


○まいこさん

いうても回復どす。
回復するなら火力で殴った方が強い現実。


○二条嬢

別に悪くないし入れば活躍できるけど、すぐ次の九州で完全上位互換なCR雀がいるからなぁ。
ここで無理にCRを集めて育てるのは、どうかなぁ。


○あまのちゃん

入手がめちゃくちゃめんどくさい、進化させるのはさらにめんどくさい。

そして苦労して作ってもHPが多い覚醒むりょくでしかない。

逆にHPが多い事が災いして、次キャラに出番を渡せなかったり低攻撃力のままで殴らなきゃいけなくなって敵が倒せずジリ貧になったり。


だいぶ待遇がカワイソウな記念品キャラっすね(´・ω・`)




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