[初心者向け]対戦で使えるキャラ:協力イベント[英語物語]


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このブログは独断と偏見に基づいて作成されています。

以下すべて「対戦をほぼやったことが無い初心者」に向けての「対戦で使う前提での」内容です。

「まえおき」→「使えるヤツ」→「対戦関係無いけどオススメ」→「その他」の順です。

画像だらけ注意。あと「その他」は見なくていい。
作成日:2019年01月27日、気が向いたら更新&次作成。






まえおき


対戦は、キャラ入手や限凸があるので資産ある人が有利なのは当たり前。
でも知識と頭で資産差はある程度埋まるシステムです。


コストの概念があるので制限が厳しいほど差が少なくなります。
ランクで均等にチーム分けするので、味方の強い人を生かしたり、敵の弱い人よりもより足を引っ張らない事を心がけるだけでも戦力になれます。
まずは以下の使えるヤツ(対戦の定番キャラ)を限凸するのを目標にがんばりましょう。


なお、初心者には使いこなすのが難しい、使えはするけど定番ってほどでもない、もしくは入手難度が高い、といったキャラはなんでもかんでも「その他」に突っ込んでいます。



協力限定キャラは基本2色以上、かつ最初期でも入手可能なのがメリット。
形式上「その他」に入れてるキャラでも初心者には使えるキャラばかりです。

取っておいて損は無いですねー。


あ、あとココだけはCR以下とZR以上での区別無しにしてあります。



使えるヤツ


上の方が優先順位が高いです。

いんてぃないか



スキルが優秀すぎる定番中の定番。物理的に入れられない風単以外のすべての対戦で見る。
低コスト縛りでも無理してでも入れる価値があり、コスト無制限でも同様のスキルを持つMZRの代わりとして採用する人がいるほど。

効果は自分のみだが単純計算で火力5倍が3ターン続くは驚異。
たとえば前におろちん(2ターン継続の7連続攻撃化)を入れて驚異の35回攻撃にしてみたり、後に浅ちゃん(自身の攻撃力+400%)を入れて1人でZR雀の群れを潰したり。

人が少ない時はマッチングの仕様上強い人と弱い人が混在する為、自分ひとりで完結する編成を組むのが勝率を上げるコツになるのだが、それの1ピースとして間違いなく採用されるキャラ。


スキル目的なら多少凸が足りなくても活躍できるという意味では初心者にも優しい。

後半に火力が足りないなと思ったら真っ先に採用しよう。


収穫にいがタン



コスト比ステータスがやらた高く、さらに属性が火風なので、有利を取れる風単の高~低コスト縛りでの1枠定番。
しかもスキルも使えるので、2~4枠に置いてスキルをアテにした運用も可能。

ストーリーモードで取れる普通のにいがタンもいるが、対戦の話題で出てくるにいがタンは大概こっちの事を指すので注意ね。


純粋に「強い」キャラでド定番。

ただステータスが一番の強みなので、凸が足りないと活かせないので初心者にはハードルが高い所が一番の弱点か。


イモ


自分に効果の無い全体攻撃付与・・・と書くと弱いように見えて、見方全員に必要ターン3で2ターン継続の全体攻撃付与であり、めちゃくちゃ強い。

味方に水属性が多い可能性が高い水火縛りの3~4枠定番。
火単縛りの時にあえて、ジョン(自身のみ2ターン水変)→イモ(水のみ全体攻撃化)→チゥリっぷ(全員水変)などとしても面白い。

まぁ水火縛りでとりあえず入れてスキル打ってれば味方が敵を一掃してくれて強いよ、と。


その特性上、味方に2人以上居ると片方が腐るってとこが最大の弱点か。
使ってる人が少なそうなら積極的に使って、多そうならそれをアテにして水変を入れるなど臨機応変にいこう。


CR塚ジェンヌ



必要ターン3で打てる蘇生なので、それだけで強い。
しいて言うなら前枠にジョンを置いて自身も蘇生させるよう仕向けるとか、そういう小細工が無くてもとりあえずスキル打ってれば役に立てる枠。

当然味方に水キャラがいなければ意味が無いので、そこらへんは考えて入れるかどうか決めよう。


満開チゥリっぷ



必要ターン2の水変。
ストーリーモードで取れるチゥリっぷと同じレアリティ同じスキルだが、こっちの方が対戦では強い。

水変なので火単で運用前提のところ素でも有利な水火属性、かつ普通チゥリっぷと違いステータスが攻撃寄りで水変が打てない、もしくは打った次のターンにも戦力になる。

さらに高攻撃力低HPなことで、属性変化スキルキャラ全員の弱点である「スキル打った次のターンが役立たず」になりづらい。


しいて言うなら普通チゥリっぷよりコストが4多い。

中~低コスト帯での運用がメインになるキャラのため、この4コストが払えずに「しかたない普通チゥリっぷ使うか・・・」ってなる事もあるのが弱点か。
あと普通チゥリっぷでも代用できるって考えれば、優先順位は低くなるかな。


よりりんK林



必要ターン2の風変持ち。
水単の中コスト帯での風変役の定番としてよく見る存在。

以前も言ったとおり属性変化スキルは用法用量を守らないと危険な存在だが、決まれば大きい。
対戦に慣れてきたら使ってみよう。


ZRおんじ



風水の高~中コスト帯での2枠要員。
水火なのでメムノンを潰せて、かつスキルは必要ターン1にしては驚異の全体50%カット。

ただ攻撃力が低いので、コスト制限が緩ければ緩いほどお荷物になりがち。

デッキコンセプトによっては好んで使う人もいるし、よく見るので定番と言ってもいいかもしれないのでこっちに置くが。
でも初心者が作る事を考えたら優先順位は低くてもいいかな。


又マタどーるん



無制限~高コスト縛りで2ターン目に水属性を防ぎたい人用。

コスト比で極端にステータスが高いわけでもなく、でも思ったより攻撃力があって、3色なのでどの縛りでも入れられて、といった取り回しの良さでぼちぼち見る。

ぼちぼち見るキャラなのでココに入れたけど、極端にコレがあれば状況がひっくり変えるほど単体で強いわけでもないので、無理に集めなくてもいいかな。


山ガールさなこりん



水や風の低コスト帯縛りで、5枠の火力不足負けを防ぐ用にぼちぼち見る。

同じコスト帯かつ同じ5枠定番の水キャラ、幽子や小林伯爵と同じコスト値で、「火力足りないなぁ・・・」って思った時に他編成はそのままでとりあえずで差し替えられるのが便利。

必要ターンも6で、蘇生貰った次のターンに確定で打てる。
打てば全員3連撃なので大抵の火力不足は解消できる程度。


ただやっぱり6は重め。
他にこのコスト帯で良いキャラが居ないので今定番化してるって方が正しいような気がする。




対戦関係無いけどオススメ


ZRナモミさま



ZR相応のステータスと必要ターン数の少ない自身強化スキルで、対かばう、特に対鰹潰しの定番。
2~3枠に入れて敵のかばうキャラに最速回答で高攻撃力を叩き込む、高段者が好んで使うキャラ。

・・・だったが、MZR春田島が出たことでその座を奪われた子。


とはいえ自身が弱体化したわけでは無いので相変わらずその運用は可能だし普通に使える。

ただ高火力に期待=素の攻撃力が必要=完凸必須、それに必要時に最速回答できる英語力も必須なので、初心者に勧めるにはちょっとキツイ。


なにげに、ゆる山最速&最軽量を取れるパターンが一番多いキャラなので、そっち方面では対戦云々関係無くオススメ。


CRやまなしーヌ



中部で取れるやまなしーヌの上位互換。
多少コストが上がった分、属性が水単から風水になり、リーダースキルのドロップ率が上がっている。

定番を通りこして鉄板なににぎ×3編成のリーダー役として十分。
↓のバレンタインどうしん様と組み合わせてもいいね。


バレンタインどうしん様



必要ターン1のHP回復は、誤答前提での裏ステージ巡回に使える。
定番を通りこして鉄板なににぎ×3編成の端っこに入れておけば、道中の多少の誤答分を回復しつつ、風パネルでの打ち漏らし処理にも使える。

優先して集めたり育てたりするほどでは無いが、いたら便利な存在。


わらしちゃん



弱いぞ。スキルも使いづらいぞ。スグ使わなくなるぞ。


でもリーダースキルドロップ+4%持ちで、3色属性。
そして低コスト、低レアリティで育成が簡単、比較的入手しやすい。

序盤に取れれば父島や曜日島、攻略済ストーリーキャラの図鑑埋めなどにリーダー枠として便利だったりする。


意識して集めるキャラじゃー無いが、序盤に取れたら便利だよ。




その他


○さくらんず

スキルは上位互換が居るので出番が無い。悪くは無いけどこれじゃなくても良いな存在。
3色属性で低コストなので、縛りステージ用としてや父島巡回用などに便利。



○霧子たん

必要ターン5の全体蘇生で普通に使える。対戦でもちょこちょこ見る。

ただ他にも同様のキャラはごろごろしているし、それらと比較して極端にコストが安かったりステータスが高かったりするわけでもないので、別にコレじゃなくてもで終わる。

しいて言うなら風の同スキル持ちのかんがえる王がフォニ島の5ページ目で取れるキャラなので、最序盤では取れないからそれの代用としてなら・・・?

まあレアリティがNで凸や育成が容易ってとこが最大のメリットか。



○海の日

水火属性&そこそこのステータスで、火単無制限~中コスト帯の1枠要員としてたまに見る。

ただ別に悪くないのだが代用も居る、スキル運用も弱い、って感じで、無理して集めるまでの価値は無いかな。



○BON JOVE

強みは3色属性な所だが、5枠スキル運用するにはどの属性にも同コスト帯に上位互換が居る。

それらよりもステータスは高いが、その分だけコストも高い。

とはいえZR達の中で活躍できるほどステータスが高いわけでもない。

悪くはないけど中途半端であまり使われない感じ、優先度は下がるね。



○アルパ力兄


水単の低コスト帯での1枠候補として。
あと3枠あたりで敵味方にかばう持ちが多く場が遅いと思ったらスキル回復目的で使われたりもする。

あれば嬉しいけど無理やり集めなくてもなんとかなる。



○火風みるるん

あれ使えるんじゃね?と思わせといて、スキル倍率が低くてそこまででも無い子。

火風なら奈良ヘンがいるし。
火単で必要ターン2のタイミングで無理やりでも対火攻撃力を上げたい状況があればだけど、火の必要ターン2に鰹のようなキャラは居ないし、居るけど火のみかばうなのでコレ入れるくらいなら水変入れた方が強いし・・・



○帰ってきた方のいぬやマン

悪くないけど、必要ターン4でこのスキル効果はちと弱い。
連撃や全体攻撃などを入れた方が安定して火力が出る。
ステータスもコスト比で高いとはいえない。
どちらかと言えばストーリー攻略用としての方が使い勝手がいいが、最強のZRににぎが居るから不要。



○仮面いはと先生


必要ターン3で対水1ターン遅延。風水の高~低コスト帯での3~4枠要員。

風水の、それも低コストであればあるほど、有利属性の風を潰すために必要ターン3の対風スキル持ち(京子さんなど)が大量に出てくるが、それらのスキルを潰して優位に持ってく為に主に上級者が使ってくる。

1ターン遅延の宿命で場が遅いと腐る、それに属性限定遅延の宿命で属性変化に弱い、と、敵を潰すつもりが自身のスキルを潰される事も多々あるので、正直使うかどうかの判断が難しい。

強い弱いは別として、属性変化キャラよりも使うのが難しいのでこっち。



○卒業ほたるん

1枠要員。火単縛りで実質水キャラとして属性補正分で優位を取ったり、メムノンのような必要ターン数1の高倍率かばうを落とす用として使ったり。

・・・と、有用に見えるが、コスト比ステータスが低いので、よほど有用に使わないと普通に強いキャラを入れた方が強くなる。

素人にはオススメできない。



○こ祝いくん

これも仮面いはと先生と同じく、強いけど難しいのでこっち。



○たたるんるん

スキルはおまけ程度。多少HP寄りなのでステルスしつつ最低限の火力を確保しつつ生き残りを狙うとかでは使えるかもだけど、普通に他のキャラを入れた方が強い。

リーダースキルが(これ書いてる現時点で)オンリーワン(だと思った)なので、そっち目当てとか、あとは3色だからパネル気にせず巡回したいときに、とか、そういう用。



○ZRアッシュちゃん


CRアッシュちゃんをコストを上げてその分強くしたようなキャラ。
コスト比ステータスが高いので、スキル使用まで見据えて火単の高~中コスト帯1~3枠で定番化しそうな雰囲気はある。

けどスキルかばうが火のみ対象なので水単縛りでは使えず、火単縛りでも敵に水変されたら効果が無く、1枠で生き残る用としても同じコスト帯のくまのタンに1発で落とされる、と、中途半端でなんだかんだ使われなくなるような気がする。

これを入れとけば強い、という使い方よりも、あえてこれを入れて敵に狙われやすくする運用のために使うキャラかな。
例えば、火単高コスト縛りで、1枠くまのたん低HPで流れ弾で死ぬ→2枠ZRアッシュでスキル打つと脅すことで敵の攻撃を集めて味方を守りつつ死ぬ→3ターン目に3枠春田島を確実に出してそこから火力押し、など。





初心者は記念に1体取っといて後で考えればいい程度、かな(´・ω・`)




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