【グラマル】グランマルシェの迷宮cβtをやってみた

大枠で言えばパズドラのようなソシャゲRPG。

戦闘画面が出来損ないのマインスイーパーで、実質ただマス目をタップするのみ。
独特の世界観でオリジナリティを出そうとしているがゲームだけで考えると回りくどいだけで蛇足。

別にシステム上不具合があるわけでも無く普通に遊べるので、売りである世界観が気に入ったならまあ遊んでもいいかな。


個人的おすすめ度:
★★☆☆☆ 目先を大幅に変えて劣化したパズドラシステム。


---お約束・おことわり---
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---おことわりここまで---


というわけでやってみた。




注:
今回は画像も動画も無しです。
ある程度システム理解するまでやって、チュートリアルから動画撮ろうとデータ削除したらログインできなくなりました。
ごめんなさい(´・ω・`)

ストーリー、概要


ごめんわからん。ちゃんと見る前にゲームできなくなっちゃった。
すっっごい簡単に言うとモンスター狩って食材集めて料理作って・・・なんだトリコか、トリコだな。違うけどまあそれでいいや。


システム


スタミナ制ステージクリア方式のよくあるタイプ。冒頭でも書いた通りパズドラとかのそれと同じ。

強化進化はあるけど、戦闘で食材を集めてそれで料理を作って食べるとレベルアップってシステム。
他ゲームで強化専用ユニット捕まえて合成してってのの代わりね。



っていうかスキップできるとはいえ毎回この演出いるか?
普通に強化アイテムドロップの合成でレベルアップでいい気がするが。
まあ雰囲気作りとか、食材によって色んなレシピがあって図鑑機能が賑わったり、作るキャラによって得手不得手があって効果が上下するとか、まあ色々あるようだけど。

逆言うとそのせいで作る人選択や食べる人選択などが余分に必要になってUI的にちょっと不利か。



他はフレンドあって戦闘に毎回1人連れていけたりとか、戦闘時のHPはパーティ合算だったりとか、まあ目立った所はなさそうだったかな。


戦闘


基本は6×6のマス目をタップして1枚づつめくっていき、隠れた食材や階段を見つけたりして進んでいく。
1ステージが数フロアで構成されていて、すべてのフロアで階段見つけてタップするとクリア。



当然のように敵もそのマス目の中に隠れていて、敵がいるパネルをめくってしまうと、次ターンから毎ターン攻撃してくる。
あ、ちなみにこっちがパネル1枚めくったり食材1個拾ったり、とにかく何かすると1ターン経過ね。

一応、敵のいるパネルのすぐ横のパネルをめくると色が変わってそれと判るようになっている。
隣接のどこかのマスに敵が1体なら黄色、2体なら赤、という具合に。

よーするにマインスイーパー。あれを想像して貰えればイメージが湧きやすいと思う。
なのでこっちのHPが減ってる時など、意識して戦闘を避けて先に進む事も可能。

このシステムがあるので、活かすためにも恐らく後半の降臨ダンジョンなどでは道中雑魚を全て避けてボス倒さないとクリアできない、とかいうバランスになると予想される。



避けてても敵に出くわしてしまった時は、食材を拾うのと同じように敵をタップすることで攻撃ができる。
味方の総攻撃力に応じたダメージを敵に与えられ、HPをゼロにすれば倒せる。

お約束のキャラごとスキルシステム有り。
カウントダウンでゼロになれば使えて大ダメージとか何かそんなの。あんまり見れませんでしたごめん。
それにお約束といえばリーダースキルも有り、だったと思った。



独自色としては、

パネルを1枚めくる度にポイントが溜まっていって、10ポイントでだれかキャラ一人をそのステージ中強化できる。
パネルの下には食材や敵の他にも戦闘で有利になるアイテム(ステアップ、HP回復等)が隠れていることもあり、即時使用もできるし1つまでならキープして持ち歩く事もできる。

なんていう機能もある。



あとその他。

キャラごとに「肉、魚、野菜」の属性があるけど、戦闘での通常攻撃には影響無し。
料理作る時とか強化する時とか、あとスキルとかが影響するんだったか。ヘルプちゃんと見とくんだったなぁ。


課金・ガチャなど


キャラ入手がガチャ。
他の課金要素はちゃんと確認する前でした。ごめんなさい。


リセマラ自体は、チュートリアルでも引けるしチュートリアル直後にすぐにホーム画面に移行して引けるようになるのでさほど苦にはならない部類。
でも、最高レアリティ☆5がβ時点で2%なので、引ける量にもよるがちょっと厳しい。


さらに、進化システムが「同キャラで一つ上のレアリティ相当になる」でありレアリティの差が埋まらない仕組みだから、課金前提でなければリセマラ時点でできるだけ多くの☆5を確保したいところ。

パーティが5体まで編成可能なので5体欲しいけど、まあ現実的に見たら☆5が1体手に入ったらスタートってとこかな。



コメント


あまりウダウダ言わずに世界観とか雰囲気を楽しむゲーム。
戦闘はタップするだけかんたん操作なので、子供から大人まで遊べますよ。

スマホのソシャゲ初心者がゆるくやる分にはいいんじゃないかな。












普段スマホでゲームやってる人がこれに移住しようとは到底思えないだろうけどな。



売りの戦闘画面がそもそもコレ何だ?劣化マインスイーパーじゃん。

敵がいるのが判るのはいいが、そもそも敵倒さなきゃ食材入んないんだし、最終フロアに至っては敵を倒さなきゃ出口が出ないんだから、んじゃ全滅させるしか無いじゃん。


全滅させる前提ならマインスイーパー的な仕組みが要らんよね。
それに全滅させるならパネル全部めくるんだから1枚1枚タップするの自体要らんよね。

まずフロアに入ったらワンタップで全部のパネルめくる機能くれよと。


ってそんなの無いから端からできるだけ高速で6×6のパネルを開いてまわる作業になるんだけど、これがテンポが悪い。

パネルが開くモーションというか演出がわずかながらあるから、高速でめくってくとタップが反応してくれない。
敵がいる所を開くと敵が出るモーションがあるから次にタップした所は確実にめくれないし。
高速でただタップしてると敵が出たのに気づかずに次3枚くらいタップしちゃってて、次は上記の通りめくれないにしても2つ次を必ずめくっちゃって攻撃1回は食らう。

序盤は何発攻撃くらおうがいいけどシナリオ進めるにつれ敵が強くなってくるのであまり攻撃うけたくない。
だとすると敵が出たor出ないを確認しつつパネルめくらなきゃいけないからまた余計に時間と手間がかかる。


んでそれが1ステージにつき5フロアとかあるんだから嫌んなっちゃうわ。



1枚開くたびに何かしらあって考えたり工夫したりってシステムで、1ステージが2フロアとかならまだこれでもいいけど、現状じゃやたら時間をかけてただ全部開くだけの作業になっちゃってるよね。

それって楽しいか?




普通この手のやつ作るならこうだろ。


敵は倒しても得が無いどころかドロップすら無く損しか無い。当然全てのフロアで敵に遭遇せずに階段見つけてクリア可能。

逆に敵に1回も遭遇せずにクリアでクリアボーナスゲット。
一部のレア食材なんかはコレでしか入手できない。

フロアも6×6に限定せずに画面スワイプでスクロールできてもっと大きなフロアもできるようにする。

通常のシナリオとは別に、無限ダンジョン的な要素としてタイムアタック実装。
まんまマインスイーパーのパクリになるけど、そのノリでマス目の量で難易度分けされた各ステージにランキングをつけて、独自色としてクリアタイムの他に拾ったアイテム数でポイント加算されるようにして。

対戦モードなんてのもできるな。
これもマインスイーパー互換のパクリだけど、RPG的育成要素もぶちこんでどうとでもできるでしょ。

それと同じ理屈でリアルタイム協力もいけるな。
ターン制で1ターンに一人1枚づつ順番にめくってく仕様で。



現状の「敵を倒す」から「敵を避ける」に変えるだけでいくらでも良くなりそうなのにな。
マインスイーパー及びその派生ゲームっていう優秀なパクリ元があるんだから、アイデアなんていくらでも出るだろうに。




それに設定が「料理冒険家」なんだろ。
キャラ強化で料理作る以外にそれである理由がどこにあった?

ちょっとやった限りではシステム面倒にしただけにしか見えんかったが。

世界観で言ってもよっぽどトリコの方がそれっぽかったわ。
まああっちはマンガ&アニメだから比較するのも何だが。


もうちっとここらへん推そうや。
なんか世界観がこの戦闘システムとも合ってないようだし、いっそ根本から変えちゃうのもアリじゃね?

普通の量産型オート機能有りドラクエ的RPGでも良かったんじゃないの?最近で言うとラスピリとかワンクラとか。
あんな感じで1ステージごとに紙芝居的なのを挟んで、キャラ自体を推すような方向に持っていった方が世界観を活かせたと思うが。

そういうのが無いから余計に「ただ6×6のパネルを全部めくる作業を5フロアやるだけ」っていう印象になっちゃうんだと思うわ。


ゲームにプレイヤーを引き込むのには世界観って重要よ。
たとえ単調なゲームでもシナリオの続きが見たいからとかキャラが気に入ったからとかでゲーム続けてくれる人たくさんいるもの。






なんか全体的に、

「机上で考えた楽しいゲーム」

になってる気がするわ。


実際にプレイしてみて楽しいと思えるかどうか、そこを考えたらこうはならないと思うんだがなぁ(´・ω・`)




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