【VS】ライバルアリーナVS cβtをやってみた

対戦ボードゲーム。

シンプルなルールで読み合いが楽しい。
対戦メインながら、ソシャゲというよりカードゲームに近いシステムで課金による圧倒的差がつきづらいようにしてあるのも、運営側の「読み合いを楽しんでもらう」という姿勢が見えて好印象。

しかしながら。
見た目も操作も地味なのであえてこれを選んでくれる人は少なそう、選んでくれた人も読み合いの楽しさにハマるとこまでやりこんでくれるかどうか。


個人的おすすめ度:
★★★☆☆ 読み合い楽しいです。カードゲームが苦手な方はこっちをどうぞ。


---お約束・おことわり---
この日記はあくまもで個人の、かつ記事を書いた時点での感想です。実際の評価はご自身でダウンロードし遊んでみて確認することをお勧めいたします。
感想を述べる意図であるため、実際と異なる可能性がありますし、これにより特定の何かしらに対する印象操作や著作権の侵害等をする意図は一切ありません。
初めて当ブロクへ来られた方は、別記事「サイトマップ&おことわり」をご一読頂けますようお願いいたします。
---おことわりここまで---


というわけでやってみた。




なんか知らんが闘技場でてっぺん目指さんといかんらしい。



◯システム全体

システム的にはソシャゲのそれよりカードゲーム系に近い。


プレイヤーランクはあるがスタミナフリー。

キャラはガチャ入手だが最高レアリティ確率が高い。ミッションで入手することも可。

キャラ強化は同キャラかぶり強化でわずかに強くなる程度、かぶり合成MAXでもらえるポイントで他好きなキャラを強化できる。

戦闘が(当然高レアリティの方が強いが)読み合いでの有利不利の影響が大きい。

シナリオモードが無く、対戦とミッションのみ。


スマホゲームの王道な、キャラガチャ引いて限界突破して、性能差でオート対戦ゴリ押し最強ってのとは反対の位置づけにあるイメージ。近い所でいえばカードゲーム系、つい先日出たシャドウバースなどと(ゲーム内容こそ全く違うが)コンセプトが似ている。



◯戦闘システム



3☓3マスの中にお互い3体づつ。
下記仕様を駆使して敵リーダーを先に倒した方が勝ち。


・基本

敵味方毎ターン同時指示して同時解決。行動指示→行動→攻撃等解決で1ターン終了。

1ターンに行えるのは、うち1体を動かすorゲージが溜まっていれば「突撃」指示を出すのいずれか、キャラを控えと入れ替える、のみ。


キャラ動かすのはそのまま移動するだけ。上下左右いずれかに移動可能で他キャラがいれば入れ替え。
解決フェイズで目の前の敵を攻撃するので、属性(グーチョキパー)の有利を当てる、不利の前に有利で壁を作る、縦複数並べて行動規制、敵攻撃から逃がす、等々。
1体しか動かせないので他2体も含めてどう有利がとれる配置にするかがポイント。

「突撃」はピンポイント攻撃。敵マスうち1つを選択し、その1マスの敵に3体で集中攻撃。
当たれば3体分まとめてダメージなので大抵確殺できるが、避けられれば攻撃できないどころかゲージも減る。それに行動解決が必ず最後になる上にそのターンはキャラを動かせないので、敵に有利を取られないタイミングを見計らう必要がある。
敵がどのキャラを動かすか予想して動かさない敵を狙う、動かす先を読んで「置いて」おく、など、まさに読む力が問われる。


行動解決は、キャラステータスにあるスピード順に行動。
前述の突撃のみ、スピードにかかわらず最後に解決。

順番がくると目の前の敵に弾を飛ばして攻撃しダメージを与える。
グーチョキパーの属性があり、有利不利で与えダメージ増被ダメージ減がある。



・それ以外

盤面に出る金のリンゴ?を取ると覚醒値が一つ上がり、最大になったキャラはステータスアップの恩恵が得られる。

キャラが移動したマスは自軍の色に塗られ、9マスすべて塗りつぶすことでターン終了時にリーダースキルが発動する。
ちなみに初期リーダーは「敵すべてに3ダメージ」。

キャラごとにアビリティを持ち、自動で効果発動。
内容は「通常攻撃が貫通」「通常攻撃に追撃追加」「毒付与」「死んだ時に他キャラのHP回復」など。
高レアリティキャラは複数持っている。

編成はスタメン3体+控え5体。(リーダー含む)
行動指示時に入れ替え可能だし、キャラが倒されたターンは終了時に自動で控えから3体になるまで補充される。
敵がチョキばかりならグーで固めたり、HP減ったキャラを控えに戻したり。



とまあそんな感じで、キャラ移動か突撃か、マス塗り優先か突撃で狙うか通常攻撃の有利を取るか、を対戦相手と毎ターン読み合うことになる。



◯ガチャ

ソシャゲの集金システム、ガチャ。
当然高レアリティキャラの方が明らかに強い。育成強化が無いシステムなので多少のレアリティ差をレベル差でごまかすってのも無い。

そのかわり、最高レアリティ確率が驚きの10%。
強化が無い上に10%なので、プレイヤー全員がある程度高レアリティが揃った状態になってもらい、差がつきにくい状態で読み合いで勝負してほしいという意図が見える。

ただ、その最高レアリティの中でどのキャラが強いか、っていうのが判るほどやり込めてません。とはいえ元が10%だし一般的なソシャゲに比べればユルユル。
でもまあパーティ編成可能な8体は欲しくなる事を考えるとどうかな。課金石の配布量やガチャ1回の金額次第かな。
あ、それにキャラごとに「タイプ」(戦士とかそういう分類分け)があり、自分が使ってるリーダーごとに得意なタイプの設定があり強化される。なのでタイプで揃えるとか考えるだすとだんだんと闇が濃くなりだしてくる。


ちなみにリセマラは、データダウンロード→プロモ動画視聴→チュートリアル→ガチャ。
およそ7分ほどか?でいける。
難しくは無いがプロモ動画をスキップできないのが地味に苦痛。

流れとしては最下段動画を参照ね。



◯その他システム

弟子が居る。放置育成的なヤツ。
時間経過で勝手に戦って賞金稼いでくる。進化素材か?も勝手に増えるのをタップで回収。

弟子が使うパーティも自分で選択できるし、派遣して戦わせることもできる。

あと対CPU戦で出てきたりもする。


フレンドシステム有り。
対戦でフレンドと当たると報酬アップとか、対戦相手選択を直接できたり(ルーム作ったりの機能は別にあるが)する。


ミッション有り。
メタルスラッグ系のミッションのような操作方法を教えるもの、魔獣(そういうタイプがある)を捉えて持ちキャラにするものなど。





ガラにも無く長々とシステム説明書いちゃったなぁ。

まあなんにせよ。
「読み合い」を楽しむゲームです。読みが当たって脳汁溢れ出る感覚をお楽しみくださいな。









さて恒例の愚痴コーナー。



なんだけど、あんま愚痴無いんだよね。普通に面白かったし。
1日くらいしかやってないから飽きの早い遅いは判らなかったけど、時間を忘れる程度には楽しめたわ。

レアリティ差が埋まらないシステムだけど排出率高いから許せちゃいそうだし。



でも、システム的なものやゲームの楽しみ的なものとは別の所が不安なんだよね。



だってさ、なんか囲碁将棋でもやってるような感覚のゲーム。

超美麗豪華声優陣起用(笑)のような派手さも売り文句も無いし、アクションゲームのような操作する楽しみも無いし、パズルのようなのともちょっと違うし、RPGのような育成の楽しみも無いし、ガチャぶん回すのが楽しいパチンカス脳を狙ってるわけでもない、カードゲームのようなデッキ構築やトライ&エラーの楽しみも無い、RTSのような国造りも無い。


スマホでゲームする層が好みそうなジャンルとは違う所を狙ってるって感じ。


いや、対戦で読みあいするのだって十分ニーズがあるはず。ただそのニーズを捕まえるのに読み合い特化で受け入れられてくれるかなぁってのが心配。

魔獣収集する楽しみとかあるけど、それならこのゲームに限った話じゃ無いしな。下手すりゃ巡回必須でソシャゲに疲れた人から反発くらうかもしれんし。



ある程度の回数プレイしてもらえさえすれば簡単ルール&操作で楽しめる事に気づいてもらえるだろうけど、そこまでユーザーを集めて回数こなしてもらう、ってとこまでたどり着けるかどうか。

それに派手なゲームやメジャーなゲームに客持ってかれ易そうなゲーム性なので、一度逃げた客が戻ってきたくなる環境をどこまで作れるか。



ゲーム内容というより運営の宣伝力やサポートなどで流行り廃りが決まりそう。



いっその事萌え被せるか?

いや、これはこの雰囲気だから成り立ってるゲームだな。下手に萌え被せたら只のキャラゲーになってガチャ集金モデルのよくあるソシャゲと変わらなくなる未来しか見えないわ。

でもこの渋い雰囲気だけどカードばしーんな見た目は集客力弱そうだよね。




結局のところ対人戦を楽しむゲームだからユーザー少ないと面白くなくなるしなぁ。
システム良さげなのに集客が不安。これも悩ましいやつだわ(´・ω・`)





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