【クリユニ】8日目…「勝ち」って何だろう。

今日ついに城10レベル達成。
といっても上げたくて上げたんじゃなくって、うち同盟が戦争する時に巻きぞえ保険で手っ取り早く資源を減らしたかったからってだけ。

やってることは全く昨日までと全く変わらず、農村プレイ&余りまくる資源で兵数増強。
食料生産はびっくりするほど赤字だが、城レベル10時点ならまだ、城建てるとかの大きな買い物するわけじゃなければ欲しい時に手近なゴブリン2~3体狩って回収すれば必要分はすぐ貯まる。


城10以上になると戦争で負けた時に英雄拉致されるらしい。おーこわい。
・・・怖そうじゃないって?うん別にぶっちゃけ怖く無いし。

攫った方は攻撃力ブーストつくからメリットあるけど攫われた方は帰ってくるまでの一定時間英雄スキル分のブーストが下がるだけ。正直多少痛いがまあ負けたんだったらこれくらいは許容すべき。
そっからまた立て直せばいいだけだしね。

すっかりカモにされて英雄捕縛ループ(一定時間後にわざと英雄開放→英雄が城に戻るタイミングに合わせてまた攻めて攫いなおす)食らう状態になったら戦線離脱と同じ、戦争ゲームで戦線離脱ってイコールゲームオーバーだしね。



ところでさ。

このゲームって勝っても資源入るだけ、負けても言うほどデメリット無い。
じゃ、何をもって「勝ち」なんだろうね。




普通さ、っていうかわたしの考えてたRTSだと以下の2つどっちかに当てはまるイメージなんだよね。

1)明確な目標を置いて、それを獲ったやつの勝ち。それを獲る為にPvPが起きる。

2)そもそもPvPが目的。対抗勢力を全てしばき倒して属国化させたら勝ち。



では、クリユニはどうなんだろう?

(1)の話だとすると。

中央になんか聖域だか何かあるけど未実装。これ目的ならリリース時点で空けとけよ。

そもそも中央のアレが目標なら、1ヶ所だけじゃ足りんだろ。1ヶ所だけだと上位1~3位あたりの同盟が占拠して他がんばる気はあるが10位前後にくすぶってる同盟から見れば蚊帳の外になって、たとえ実装されても「あっても無くても同じじゃん」って状態に。

もしアレ目標でそれの奪い合いを楽しんでねっ♪って言うんなら、もっと規模小さくてもいいからワールド1つにつき複数、中央&8方向計9ヶ所とまではいかんにしても中央&四隅近くの計5ヶ所は用意しておいてそれぞれで争奪戦がおこるように、最終的にはどの同盟が何個獲ったかで競うように。
まあそれやるにしては比較的マップが狭めだなぁとは思うが。



(2)で言うと。

そもそも敵を属国化できない。1戦闘での勝敗に対する重みが薄い。

敵倒しても資源奪う&英雄拉致できるのみで、言うたら大したデメリット無い。
 →別に負けようが粘着されて資源地にされようが続行可能。極端な話、食い物にしてる上位敵が全員引退するまで続ければ逆転可能。まあ負けた方が引退するのが先だろうけど。

攻めて敵倒せば相手を資源地化できるので資源に困らなくなる。でも資源あってもレベル上げできるだけじゃん。それ以上何も無い。
 →「強さ」が他RTS以上に課金&時間直結なゲームなので、自分が引退するまで攻めた相手には負けることは無いので相手は絶望しかない。大抵の人はここで引退だろうからゲーム内総人口が減ってしまい、せっかく奪った資源で自城を強化しても戦う相手がいなくなって引退。

PvPが目的なら全てしばき倒して戦う相手がいなくなるちょっと前位にサーバー統合があって他サーバーの強者と戦うなんてことになるんだが、そんな話は公式からは出てないようだし、はたしてあるのかどうか。
まあ長期的に見れば「ある」だろうけど、それまでにどれだけの人が残ってるか。。。


もしこれが、敵倒して英雄奪ったら属国化、属国化したら「勝った側には攻撃等一切不能」「何するにしても親同盟の制約食らう(資源上納、攻める場所を選べない等)」だったとしたら。
1回の負けがやたら重くなるので負けないように必死になるし、負けて属国化させられたら他同盟に救出してもらってリベンジするなり、親同盟に編入させてもらうなりといった、それまで&そこからの交渉力や自身の強さなどで挽回することになってある意味面白い。


でもクリユニだとどうよ、負けても城10程度のレベルなら「自分の城が燃えてるーきゃー♪」位で済んじゃう。
資源奪われたところで周囲のモンスター狩れば必要分はすぐ回収しなおせるし。
英雄さらわれるのが嫌なら非アクティブ時間帯は常に遠くに資源狩りさせに行かせとけばいい話。

保護分あるし生産量減るわけではないし、アイテムで持ってる資源等はどんだけ攻められても減ることないし。



んじゃ極論言えば勝てれないし負けれないじゃん。



って考えると上記(1)(2)ともに当てはまらない気がするんだが。




あ、しいて言うなら勝ちあったわ。

粘着して攻め続けて相手を引退に追い込んだら勝ち。

これなら勝ち負け基準も明確だし成り立つか。



でもそれってクリユニのプレイヤー自身が自分の手でゲーム全体を衰退に追い込む結果な気がするんだが。

だからって衰退させない為に、一定期間の初心者保護とかそういったハウスルール決めたりとかってのは実質不可能だろうしね。

そもそもこいつはRTSだ。ルールはゲーム作ってる所のルールのみでハウスルールなんぞ決めたって守られるわきゃ無い。そもそもそんな話し合い自体まともにできんだろ。

唯一、絶対的に強いプレイヤーや同盟とかが仮にいたとして、その人が「初心者救済のためにこうするぞ!」って宣言すればそうなるだろうけど、はたしてそれはハウスルールなのか?ルールという名を借りたただの独裁なだけだよな。
そんな状態になったら既にその時点でその絶対王者以外のほぼ全てのプレイヤーはゲームオーバーだよな。
まあそんな強いヤツとか突出した同盟なんぞはそうそう出てくるものじゃ無いだろうからそれすら妄想でしか無いんだろうけど。



じゃ、衰退させない為にはどうすりゃいいのさ。




っていうと最初の話に戻って、明確な勝ち負け基準がゲーム内にありゃいいんだよ。


そもそもこのゲームにはそれが無い。


無いから目標も立てようが無いから上位同盟も争う必要無いし争わない。
一応用意されてる聖域がバーうpで開くまで慣れ合いしてるだけ、ただその人達は空いたら総力戦になって面白いだろうけど、他大多数の人にとったら無いのと同じ。

勝っても負けても困らないから勝ち負けの概念が薄くなる。
上位を狙う中規模同盟はまだまだいるだろうけど、その唯一ある明確な目標である聖域に届くには上位同盟と同程度以上の時間と課金力が必要。そんなことできるならそもそも現時点で中規模同盟じゃ無いよなってんで絶望。




だからまずとっとと聖域開けるのは大前提として、ゲーム運営側が「このゲームはこう遊んでもらいたいんだ」っていうビジョンを見せる、もしくは言わなくても見えるようなゲーム作りをしないかぎり衰退してくんだろうな。
このままじゃ他既存RTSに勝てるゲームとは到底思えない。









・・・あ、もう一つ明確な勝ち基準あったわ。

絵柄や声優で釣ってRTS初心者をかき集めて微課金させた時点で引退させるループで悪評広まる前に短期集中型で集金する。
そうすりゃ運営側大勝利。


ええ。当然どう転んでもプレイヤー側が敗北する勝利条件ですよ。



実際に運営側がそう思ってるかどうかはわたしにはわからん。
ただわたしがひねくれてるだけの話だろうけど。


とはいえ最低でも一人、わたしがそう思ってしまった、イコール、プロデュース方法、ゲームシステム、フォロー体制などに思わせてしまう何かしらのがあったって事。


こういった耳の痛い意見、批判に対してどう思うか。今後の運営手腕に注目ですね。






こういったブログって風説の流布にあたるのかな?
訴えられたりしないよねもうガクブルだぜ(´・ω・`)


でもよくあるゲーム批評サイトってどこもどんなクソゲーだろうがどんな悪辣なシステムだろうが褒めちぎるじゃん。
あーいうの書きたくないんだわ。
そうするとこんな日記のまとめ方になっちゃうから、我ながらタチが悪い(´・ω・`)




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