【クリユニ】5日目…課金ゲーすぎると思った理由が解ったわ。

今日も内政。
兵数増やしつつ主に魔石施設の強化。

城レベル7超えて精鋭作れるようになった辺りから、特に城8~9レベル上げと同レベル帯の研究、あと特に英霊レベル12装備作ろうって辺りから一気に魔石消費量が跳ね上がる。

当然放置城や下位同盟いじめて回収が一番手っ取り早いんだが、そうしないとなると。
高レベルモンスター狩って宝箱に期待する…運要素強すぎて期待できない
マップに落ちてるやつ回収…池の真ん中に拾える場所がポップするけど競争率高すぎて大抵取れない
地道に魔導院のレベル上げ…所持上限のこともあるしこれしか無いか。。。


てことでまだ城レベル7位の人は覚悟しておくように。

ちゅーか内政すればするほど兵数は増やせるが、いわゆる「おいしい城」になっていくってことで。
貯蔵庫の保証量なんてタカが知れてるからアテにならんし、あんま内政せずに一気に城15までいきたいとこなんだけどなぁ。
そうも言ってられんか。。。


そうそう。
このゲーム始めた直後から、RTSは金ジャブなのは語るまでも無いけど、それにしても他と比べてやけに課金の重みが強いなぁって印象があったんよ。

なんでかがなんとなく解ったわ。




理由は2つ。

一つは以前も言ったかもだけど、兵士生産時間も課金で短縮できること。

資源さえあれば兵士買いまくって即生産終了で連発できる。攻めさせて返り討ちにして兵数減らしてカウンターってのが実質できないようなもん。当然資源も買えるし。
まあ重課金者相手でもなければある程度通用するだろうけど、他ゲームで課金者相手でも通用する手が通用しないってのはつらい。


二つ目は、これがわたしが一番思う所なんだけど、ワープの存在&攻防が城相手にしかできなこと。

課金でワープ使い放題なら奇襲して荒らして距離200以上逃げれば反撃されずにやりたい放題。
一般論だと遠くと同盟して近くと戦争ってイメージだった気がするが、このゲームに関して言えば聖域だっけ?の近くに陣取って近くと同盟して遠くを苛めるほうがいいってことになる。

それに城単位でしか攻めれない守れないなので、モンスター狩りに出た所を待ち伏せとか、進攻ルートを妨害して時間稼ぎとかができない。
なので城に強い部隊を送るor強い部隊を配置して守るしかできず工夫の余地が無い、イコール強い部隊を作れたもの勝ちなので、課金で差が開けば一生逆転できない。



そういうシステムのRTSは他にもいくらでもあるが、なんでわたしがそこにこだわるかっていうと以前やってたRTSがそういう工夫の余地があったから。

まあぶっちゃけ言うとキングダムコンクエスト(1の方)なんですけどね。


あ、キンコン1自体はクソですよ。

RTSらしく課金前提は当たり前として、RTSなのにユニット入手はガチャで、しかも同カード合成でスキルレベルを上げないと使い物にならない上にスキル上げ成功率が後半だと一桁%、さらに全世界共通サーバーなので日本のみならず海外の金持ちニートが平気で乗り込んでくるというクソっぷり。
昔のゲームだけあって軍隊の進攻ルートがmap上に表示されなかったりと、今考えるとUIがらみもすごい不十分。
キンコン2の方はやってないから知らんけど。

でもただ、戦闘システムで見ればプレイヤーの技術介入の余地があった所だけは評価できる。



ちょっと話それるけどキンコン1の戦闘システムの抜粋。

・自城or自分が占拠してる土地と隣接する土地or敵にしか攻められない。隣接してない土地に直接攻撃もできるが占拠はできない。
・自城移動不可、かわりに拠点を作れて自城or拠点から兵を出せる。拠点立てるには占拠済の土地でなきゃいけない上に8時間だったか?かかる。
・拠点や占拠できる土地の数は自城の強さ依存。
・土地1マス占拠するにも軍を出して攻撃しないといけない。
・防衛側は城や拠点以外にも土地にも軍を置ける、どこにどれだけの軍がいるかは置いてる当人しか判らない。
・防衛側は攻められたことはアラートで解るが、どこから来て何時に着弾するかしか判らないのでそれが主戦力なのか陽動なのかを読む必要がある。
・課金で兵数回復の時短ができない。

なので。

攻める側は自分の土地を占拠→手前土地放棄を繰り返して飛び地を敵隣接まで伸ばして足がかりを作らないと攻撃しに行けない。
→防衛側は進攻側の土地取りルートを妨害するように土地を占拠しておいたり進攻ルートを読んで伏兵置いたりできる。自城を守るように周囲の敵を落としておいて盾にするなんてことも。

攻める側は敵近くから兵を出したいから拠点を建てたいが、防衛側は建てきるまでに土地を落とす、侵攻側は建てきるまで守りぬくか深夜などにばれないようにこっそり奇襲準備しなきゃいけない。
奇襲はできるが事前準備&隠密行動の腕が重要視される作り。

攻める側は複数人で一斉に攻撃が他ゲームと同じくセオリーなのだけど、
足がかり土地から防衛側土地を切り崩すか、切り崩すなら防衛側伏兵がいない所を読んだ上でできるだけ主戦力を使わずに攻撃かけれるか。
主戦力は逆に防衛側伏兵がいる所を読んでピンポイントで攻撃できるか、もしくは防衛側城や拠点を狙って引きこもってる軍をいかに潰せるか。

守る側もそりゃ複数人で数で防御できるのがいいんだけど、
自軍の城や土地に一斉に付くアラートをそれぞれ見極めて、わざと空城にして敵主軍の攻撃をスカらせたり。
攻めてきた場所と相手と移動速度から主軍かどうかを見極めて勝てる部隊にこっち主軍をぶつけて敵兵を減らしたり。
敵進攻の足がかりになる土地を占拠しなおして攻め手を無くさせたり。

といったことができる。

侵攻側は時間かければかけるほど防衛側土地の周囲の土地を占拠できて進攻ルートを増やせる。
防衛側は(味方がいる前提だけど)時間かければかけるほど援軍の到着に期待できる。


うーんんん。
システム的には単純なんだけど、言葉だけで表現しようとすると難しいな。


以前やってた頃に格上数人相手にほぼ一人で数時間守りきれたことがあって。
結局は自同盟からの援軍も来なかったし負けて属国化させられちゃったんだけどさ。
上記のような読み合いが面白かったんよ。

こっち主軍は敵主軍に到底敵わないから、どうにかして敵主軍の攻撃をスカらせて。
勝てる程度の戦闘ユニットの着弾を読んでこっち主軍をぶつけて兵数減らして。

大富豪で敵が6、10、11、2を複数持ってて、こっちが4、5、8、12を持ってる状態で、常にちょっと強いカードを当て続けるような感じ?ちょっと違うか?





長々話したがまあ何にせよ。

プレイヤー側の読みあいや腕で戦況を左右させられる要素がクリユニには無いよね、だから課金での強化の比重がより高くなるよね。

ってことを言いたかった。




そういや以前キンコンやってた時は途中で臨月きちゃったからバックレたんだったなぁ。

今思えばなんか一言言ってから消えればよかった。
あんときの同盟の仲間には悪いことしたなぁ(´・ω・`)



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2 件のコメント :

  1. クリユニは兵隊を動かす前の攻防がすべてですよ?
    ようするに政治的駆け引きです、わかりませんでしたか?
    兵隊何万何十万いても意味ないんです、政治的駆け引きができない人、理解できない人には難しいゲームですよね。

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  2. 最後は課金力でしょ・・・。
    政治的な駆け引きなんて兵隊と課金の前にはふっとぶよ。

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