【クリユニ】22日目その2…なんで強いと有利になるんだろうね。

アプデの防衛施設追加の告知を見て、防衛施設は鍛冶屋レベルが必要と根拠も無く当たりをつけて今まで放置してた鍛冶屋レベルを上げ始めたが、実装はまだ1ヶ月以上先と気づいて途中でやめた。
また無駄に時間を使ってしまった(´・ω・`)


しかし今回のアプデ予告の内容なかなか大きいな。
ゲームバランスというか戦争のあり方が大きく変わるかもしれんよ。

まあ気が向いたらそんな所も書いてきますか。



今日思ったのは。
なんで強い人や同盟が有利になるの?ってこと。




いやさ、そりゃ強い人や同盟が有利にならなきゃオカシイし、そうあるべきだと思うけど。
協力メインのソシャゲなら強い=有利にしか調整しようが無いとは思うけど。

一応、一応だけどこいつは戦争ゲームじゃん、しかもリアルタイムでマップがあって城があって、まだ未実装だけど四天竜だか聖域だかの目標となる場所があるゲームじゃん。

それならただ強い=有利にしなくても有利だけどデメリットもあるっていうように、皆が納得するというかそこに戦略や判断が入るようなシステムにできるんじゃないか?って思うわけよ。



思うって言ったって、お金積めばだけど城ごと好きな場所にピンポイントで何回でも移動できるシステムがあるからそこを一緒にいじらないと成り立たない話なんだけどさ。



最終目標たる聖域がある&魔獣狩りが重要な位置づけになるゲームなんだから。
現状の、聖域とかがある雪原周りに強い敵が出るって状態から、聖域周りは魔獣がほぼ湧かずしょぼいけど雪原から遠い場所に強い魔獣がたくさん湧くエリアを設定するだけで話は変わると思うんだ。


そうすることで。

雪原付近に自同盟を固められればいざ聖域なり四天竜なりが空いた時に有利になれるけど、常にそこにいると魔獣の湧きがしょぼいから全体的な成長が遅れる。

魔獣湧きがいいポイントに陣取れば強くなるスピードは早くなるけどいざ聖域なりが空いた時に出遅れる。

個人や同盟の方針で、どっちに陣取るか判断しなきゃいけなくなる。



ただ現状のワープし放題状態をどうにかしないと場面場面で全員で移ればいいじゃんってだけになっちゃうので。

例えば。

現状のワープを超レアアイテムに。入手は初期配布&ログボなどで月1個だけ全員配布とかそれくらいに、課金で入手できたとしてもキャンペーンパックの最終ステップ9,600円まで引き切ると1個だけ貰えるとかな、そんだけ重課金してるなら文句無いわって位まで価値を上げて。

代わりに2つ。

従来と同じかわずかに安い値段で「ざっくりワープ」を売る。
マップを9分割くらいにしてそのどこにワープするか選べるけど333×333のどこに行くかはランダムっていうような。これなら目的地のざっくり周辺には行けるけど戦略的には使いづらい。

全員「砦」を1つ作れるようにする。課金で一時的に2つまで増産可。
これをマップに配置すればそこにも兵や英雄を置けるようになり城ワープと同じように扱える。
ただし兵配置は進攻と同じようにてくてく歩いて兵を移動させなきゃならない、防御補正は城と別扱いで上昇させれるが城よりは効率悪い、しかも城と違って攻められて焼かれたら壊れる。
ってすれば城ワープの代わりに砦配置してそこから攻めるができるようになるけど、ちゃんと考えてやらないと起点になる砦焼かれて防衛側勝利になる。


こんな感じにすると。

大手同盟はこぞって雪原から遠い魔獣湧きが良い地点に本拠地を構えるようになり、聖域攻略などは一部廃課金者以外はそこから砦を雪原近くに立ててそれを起点に攻略するようになる。

そうすると、中堅あたりの同盟ならあえて雪原と魔獣湧きがいい地点の間に陣取って砦燃やしまくるとかで逆転の目が出てくる。
上位同盟は課金者が単体で行くか同盟員の砦を守りつつ地盤を固めるかを選択しなきゃいけなくなる、とはいえ戦力で勝ってる分だけ力押しで砦を守り切れるはず。
ただ城→砦→聖域まで長距離行軍になるので兵が留守になる期間がかなり伸びるから漁夫の利狙いの戦闘集団が怖くなる。



っていう所までできれば、自同盟の位置取りから聖域空いた時の対応、はては平時の同盟間の友好関係なんかも重要視されるようになって面白くなる。




なぁんて言っても。
そもそも現時点で上位みんな仲良しか、もしくは1強になってるだろうから、対抗馬がいない時点で戦略も何も要らないってなるんだろうけどね。





・・・あれこれ戦争ゲームじゃなかったっけ?(´・ω・`)



そろそろ四天竜解放らしいし、それきっかけに戦争ゲームっぽくなるといいなぁ(´・ω・`)




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